realtà aumentata retail

La realtà aumentata rende più personale e originale anche il modo di vivere lo shopping.

L’azienda austriaca Silhouette, che produce occhiali da sole e da vista, ha trovato una modalità innovativa di presentare i propri prodotti in un contesto particolare, quello dell’Aeroporto Internazionale di Vienna. In una partnership con l’Heinemann Duty Free Shop, il brand ha installato all’interno del punto vendita il Silhouette iKiosk, una sorta di grande specchio in realtà aumentata: quando una persona si posiziona davanti allo schermo, questo riflette la sua immagine consentendo di “provare” virtualmente 23 diverse paia di occhiali da sole della collezione del brand austriaco. Clienti e passeggeri, mentre si rimirano, possono girare la testa per vedere gli occhiali da diverse angolazioni, e per cambiare modello basta un movimento della mano.

Questo strumento in realtà aumentata rende dunque più dinamica l’esperienza pre-acquisto, e offre una modalità di interazione con i diversi prodotti più diretta, intuitiva e divertente.

shopping realtà aumentata

Il Silhouette iKiosk. Fonte: http://www.silhouette.com/it/it/newsroom/

Fonte: http://www.silhouette.com/it/it/newsroom/

T-shirt in realtà aumentata Asoberu-T

In quanti modi possiamo interagire con i vestiti che indossiamo? E con quelli che indossano gli altri? La realtà aumentata riesce a trasformare anche una “semplice” T-shirt in un formidabile strumento di intrattenimento ricco di contenuti dinamici.
L’ “Asoberu-T” è una serie di speciali T-shirt creata dall’agenzia pubblicitaria giapponese Dentsu in collaborazione con il marchio di abbigliamento Beams, che trasforma le magliette in un vero e proprio gioco in grado anche di coinvolgere gli amici. Dopo aver scaricato un’app gratuita, disponibile sia per il sistema Android che per iOS, dall’indumento inquadrato spunteranno fuori personaggi e oggetti coloratissimi con i quali si può interagire sullo schermo dello smartphone in molti modi: scagliando frecce virtuali su un grande cuore rosso al centro della T-shirt, facendo scaturire una postazione da DJ dai disegni delle casse, e altro ancora.

E non manca, naturalmente, il lato social del divertimento: dopo questa prima fase è, infatti, possibile immortalare i “modelli” nelle pose più suggestive in compagnia dei personaggi in realtà aumentata e, naturalmente, condividerle con i propri amici. Play, shot and share sono così le tre tappe principali della spiritosa e coinvolgente interazione, per la quale non è necessario altro che una maglietta, uno smartphone e degli amici creativi dotati di fantasia.

Con la realtà aumentata, dunque, anche gli abiti, non essendo più solamente qualcosa da mostrare agli altri, possono diventare una preziosa fonte di contenuti con cui interagire nei modi più fantasiosi e coinvolgenti.

Fonte: http://en.akihabaranews.com/136761/fashion/dentsu-asoberu%EF%BC%8Dt-new-t-shirt-technology-hold-up-a-smartphone-over-the-t-shirt-then-characters-and-other-designs-will-pop-up-on-the-screen-from-nowhere

realtà aumentata wonderbook libri giochi

Un libro in realtà aumentata attiva un’esperienza che si colloca sempre a metà tra lettura e gioco: personaggi e oggetti, spesso manipolabili, si “staccano” dalla carta e diventano tridimensionali, ma per andare avanti con la storia bisogna girare le pagine.

Cosa succede allora quando il libro in realtà aumentata prende vita attraverso un videogioco? È l’esperimento, riuscito, fatto da Sony con la serie “Wonderbook” per la console Playstation3. Sono libri speciali che, sistemati di fronte allo schermo del televisore collegato alla Playstation3, svelano i contenuti in realtà aumentata “nascosti” nelle pagine. Il giocatore può interagire con i personaggi ed “entrare” nella storia grazie una speciale videocamera, la Playstation Eye, in grado di interpretare immagini e gesti (con algoritmi di computer vision e gesture ricognition), e a un controller sensibile al movimento, il Playstation Move. Quando il giocatore si posiziona davanti al televisore e apre il libro, sullo schermo vede sè stesso nella stanza con una scena tridimensionale nuova di fronte, con la quale può interagire “toccando” oggetti e personaggi.

 

Il primo titolo, Book of Spells, uscito nel 2012, insegnava ad eseguire gli incantesimi di Harry Potter attraverso una storia scritta da J.K. Rowling: il giocatore doveva pronunciare le formule magiche e agitare la bacchetta. Il secondo libro è una detective-story per bambini, creata dai Moonbot Studios, ambientata a Library City e arricchita da atmosfere da film noir, in cui bisogna aiutare Diggs, un tarlo investigatore, a scoprire l’assassino dell’amico. Grazie alla realtà aumentata, è possibile “maneggiare” lenti d’ingrandimento e altri oggetti, accendere e spegnere luci e setacciare gli angoli della città in cerca d’indizi, anche ruotando il libro per vedere la scena da diversi punti di vista.

 

La realtà aumentata unisce due strumenti d’intrattenimento “classici” come libri e giochi per la Playstation per creare una modalità di coinvolgimento nuova: partendo dal libro come punto di riferimento fisico dell’avventura, trasforma la narrazione in un gioco interattivo in cui sia la stanza che lo schermo del televisore diventano teatro del dialogo tra giocatore e personaggi.

realtà aumentata Wonderbook Playstation3

Alcuni personaggi di Diggs Nightcrawler, libro in realtà aumentata per la Playstation3. Fonte: http://moonbotstudios.com/diggs-nightcrawler/

Fonte: http://moonbotstudios.com/diggs-nightcrawler/

La realtà aumentata non arricchisce solo il presente e il futuro. Anche il passato, con le sue immagini preziose e testi spesso sconosciuti, può essere riportato in vita da questa tecnologia. La visualizzazione di contenuti a partire dal luogo fisico in cui ci si trova, resa possibile dalla geolocalizzazione, risulta evidentemente molto utile nei servizi rivolti al cittadino o al turista. Ma può svolgere un ruolo molto importante (e meno scontato) anche nel risvegliare l’interesse degli utenti per eventi storici avvenuti in luoghi ben determinati, e magari poco noti.
Quando a questo potenziale viene sommato quello della dimensione del gioco, l’efficacia è assicurata. Ad utilizzare queste risorse con uno scopo ben preciso è stata l’organizzazione americana ConverJent, impegnata nello sviluppo di giochi digitali (ma non solo) per l’insegnamento e la diffusione della cultura ebraica.

“Jewish Time Jump: New York” è, infatti, un mobile game che, grazie alla realtà aumentata e ad un sistema di localizzazione GPS, fa fare un vero e proprio salto indietro nel tempo al giocatore, precisamente nella New York dell’inizio del 1900. L’obiettivo è quello di riportare alla luce, simulando la conduzione di un’inchiesta giornalistica, la storia, poco conosciuta, di una grande rivolta contro le condizioni di lavoro nelle fabbriche tessili della città, guidata soprattutto da giovani operaie ebraiche. Gli strumenti a disposizione sono reperti, giornali e documenti che appaiono sullo schermo dello smartphone o del tablet mano a mano che il giocatore esplora il Greenwich Village, alla ricerca di indizi. L’interattività, garantita anche da interviste virtuali con i protagonisti della vicenda, contribuisce a creare la sensazione di essere parte attiva di un documentario.
La realtà aumentata offre dunque un modo del tutto di nuovo di vivere i luoghi e la loro storia.

Fonte: http://www.converjent.org/jewish-time-jump-new-york_page/get-the-game/