contenuti editoriali in realtà aumentata Experenti 2.0

Che si tratti del capitolo di un romanzo, di un grafico di economia, o delle pagine di un volume di cucina, la realtà aumentata di Experenti 2.0 trasforma i contenuti di qualsiasi libro in un mondo interattivo in cui ci si può immergere completamente.
Il pianeta Terra visto dall’universo è un’illustrazione utile sia per affascinare i sognatori che per spiegare le scienze ai bambini in un manuale scolastico. Sulla scheda esplicativa di Experenti 2.0, la stessa immagine costituisce un contenuto da inquadrare con un dispositivo mobile per visualizzare un vero e proprio spettacolo: la sfera diventa tridimensionale e comincia a ruotare su sé stessa, mostrando non solo le terre emerse, gli oceani, le nuvole e lo strato dell’atmosfera che la circonda, ma anche l’effetto prodotto da una fonte di luce esterna, che ne illumina una metà e lascia l’altra al buio, a far risplendere il panorama con la luce elettrica.

Realtà aumentata di Experenti 2.0

La realtà aumentata di Experenti 2.0

Il valore evocativo ed esplicativo di testi e immagini può essere aumentato, è proprio il caso di dirlo, anche in altri modi. In un libro di cucina, per esempio, una foto che ritrae degli appetitosi biscotti può, diventare, sullo schermo del dispositivo, una video ricetta che facilita il compito, mostrando tutte le fasi della preparazione e indicando con precisione le dosi degli ingredienti.
Ci sono anche libri che devono parlare. Un manuale di lingua inglese per bambini deve puntare su contenuti interattivi, che siano anche divertenti, come leva per un apprendimento efficace. Ecco che allora Experenti, come mostra la scheda esplicativa, associa un’illustrazione contenente il titolo di una canzone al videoclip corrispondente, in cui parole, immagini in movimento, musica e voce sono coordinate per permettere di seguire pronuncia e significato.
Non c’è bisogno di un e-book per approfittare dei vantaggi della multimedialità. La realtà aumentata di Experenti 2.0 va oltre, e fa in modo che aprire un libro sia un’esperienza che narrando, educando o intrattenendo, coinvolge tutti i sensi.

 

app in realtà aumentata Pioneer

Dalle pagine di una rivista cartacea, allo schermo dello smartphone, fino al cruscotto della macchina… la realtà aumentata dà l’opportunità di interagire attivamente con i prodotti fin dal primissimo “incontro”, quello con le fotografie dell’annuncio pubblicitario.

Pioneer Electronics ha voluto mettere una serie dei propri accessori per auto al centro di una nuova, sorprendente, esperienza con la campagna “See What You’ve Been Missing”. Gli annunci pubblicitari su diverse riviste del settore automobilistico saranno infatti strettamente collegati all’applicazione in realtà aumentata “Pioneer AR Experience”, disponibile sia per la piattaforma Android che per iOS, per mostrare gli accessori sotto una luce completamente nuova.
Lettori Cd e multimediali, navigatori satellitari e impianti stereo, quando vengono inquadrati con lo smartphone, si trasformano in oggetti tridimensionali ad alta definizione da esplorare comodamente da ogni prospettiva; si può passare dall’uno all’altro sfogliando le immagini come in un catalogo, e toccando le icone contrassegnate dal simbolo “+” si accede ad informazioni aggiuntive sull’accessorio in questione.

advertising di accessori per auto in realtà aumentata

L’app in realtà aumentata “Pioneer AR Experience” permette anche di vedere il prodotto proiettato nel suo contesto d’uso reale. Fonte: http://www.pioneerar.com/

 

Ma la realtà aumentata riesce a portare l’esperienza ad un livello ancora superiore: “My dash” è la funzione che consente di scegliere uno dei prodotti e proiettarlo, sempre con lo schermo del dispositivo mobile, direttamente nell’ambiente reale a cui è destinato (in questo caso, dunque, sul cruscotto dell’automobile), nonché di scattare una foto del risultato. Dopo aver visto come figurerebbe il lettore cd nella propria macchina, quindi, l’utente può anche digitare il codice postale e ottenere una mappa dei rivenditori autorizzati più vicini.
La realtà aumentata accompagna le persone in un’esplorazione di oggetti, abiti, accessori e qualsiasi tipo di prodotto, che fonde l’ambiente in cui si muovono ogni giorno ad un mondo digitale sempre più stimolante e ricco di contenuti personalizzati.

Pioneer augmented reality ad

Fonte: http://www.pioneerar.com/
 

Dino Pet il libro illustrato in realtà aumentata

Trasformare una lezione di biologia in un gioco non è facile, ma l’unione di realtà aumentata e organismi bioluminescenti produce uno spettacolo davvero affascinante. Mettere assieme scienza e arte è lo scopo principale della californiana Yonder Biology, che questa volta si è cimentata nella produzione di “Dino Pet”, il primo animale domestico in grado di avviare un processo di fotosintesi.

L’idea alla base dell’iniziativa, finanziata con successo da una campagna di raccolta fondi sulla piattaforma Kickstarter, è arrivata dall’osservazione di un fenomeno naturale molto suggestivo: alcune alghe microscopiche presenti nell’oceano, chiamate dinoflagellate, emettono, al buio, un’intensa luce azzurra grazie a un processo di fotosintesi. Per far conoscere questi organismi e stimolare, specialmente tra i giovanissimi, l’interesse per una disciplina importante come la biologia, Yonder ha ricreato in laboratorio le condizioni per la crescita delle dinoflagellate, e ne ha fatto uno speciale giocattolo interattivo. “Dino pet” è simile a un piccolo dinosauro, che va esposto alla luce indiretta del sole di giorno e brilla intensamente di notte.

la realtà aumentata nelle illustrazioni di "Dino Pet"

Con la realtà aumentata il mondo di Dino Pet può essere esplorato in tutte le sue dimensioni. Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/yonder/dino-pet-a-living-bioluminescent-night-light-pet

 

La sua storia, che viene raccontata in un bel libro per bambini scritto e illustrato da Paul Taylor, non poteva rimanere confinata nel mondo delle pagine cartacee: il prossimo obiettivo della raccolta fondi è infatti sviluppare e distribuire l’applicazione in realtà aumentata di Dino Pet. Inquadrando le ricche illustrazioni del libro, l’app introduce il lettore in un fantastico mondo animato a tre dimensioni da manipolare sullo schermo: ci si può avvicinare a Dino e immergersi completamente nel suo ambiente in realtà aumentata, esplorandolo da tutti i punti di vista e muovendosi liberamente nello spazio con il dispositivo.
Comprendere il funzionamento del mondo naturale è un’esigenza che sta diventando sempre più attuale, e la realtà aumentata si sta rivelando uno degli strumenti più coinvolgenti ed efficaci per illustrare in modo innovativo anche i fenomeni più complessi.

DINO PET // AUGMENTED REALITY from Yonder Biology // Andy Bass on Vimeo.

 

Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/yonder/dino-pet-a-living-bioluminescent-night-light-pet

app realtà aumentata McDonald's

Realtà aumentata, gioco, simulazione e condivisione: gli ingredienti sono quelli della nuova campagna pubblicitaria con cui McDonald’s Germania mira a sensibilizzare i suoi clienti sulle nuove politiche di sostenibilità ambientale adottate dalla catena nei punti vendita, in occasione della pubblicazione del terzo Corporate Responsibility Report dell’azienda è stata realizzata “McMission”, un’applicazione mobile disponibile su Google Play e iTunes che utilizza animazioni tridimensionali e simulazioni per trasmettere in modo divertente informazioni utili su temi quali energie rinnovabili e corretta differenziazione dei rifiuti. 

I contenuti dell’applicazione vengono attivati quando si inquadra con il proprio smartphone o tablet una confezione di un prodotto McDonald’s nei locali, o le immagini contenute nel Report, e l’avventura è costituita da quattro piccole “missioni” di vario tipo: “Eco-Spinning”, che informa sulle energie rinnovabili utilizzate dalla catena, “Origin Puzzle”, “Recycling Crash Course” e “Waste-dunking”, che attraverso il gioco insegnano a separare i diversi tipi di rifiuti nel modo giusto. Al compimento di ogni missione un piccolo quiz  mette alla prova le conoscenze acquisite durante il gioco, e le proprie performance possono essere facilmente condivise con gli amici grazie all’integrazione con i più famosi social network, come Facebook, Twitter e Google Plus.

Mangiando all’interno di uno dei ristoranti della catena, dunque, è possibile utilizzare il proprio smartphone per entrare in un modo di contenuti aggiuntivi che, grazie all’alto grado di interattività fornito dalla realtà aumentata e alla piacevole dimensione del gioco e della condivisione, promuove in modo divertente l’apprendimento di informazioni che stanno diventando sempre più utili, come quelle che riguardano l’ecologia e le politiche di sostenibilità ambientale.

app McDonald's realtà aumentata

L’applicazione “McMission” sviluppata da  per la catena di fast food McDonald’s informa sulle politiche di sostenibilità ambientale con quattro mini giochi. Fonte: http://www.mobile-ent.biz/index.php/news/read/video-mcdonald-s-and-metaio-team-on-augmented-reality-mcmission/022229

Fonte: http://www.mobile-ent.biz/index.php/news/read/video-mcdonald-s-and-metaio-team-on-augmented-reality-mcmission/022229

app in realtà aumentata per vedere Christchurch prima del terremoto

Spesso è la storia locale, dei medi e piccoli centri, più di quella con la famosa esse maiuscola, a risultare più coinvolgente, ad avere il più grande impatto visivo, quello che viene valorizzato al massimo dalla realtà aumentata. Christchurch, che non è esattamente un piccolo centro, ma una delle principali città della Nuova Zelanda, ha un motivo in più per raccontare la propria storia con immagini, suoni e aneddoti presentati e diffusi da una tecnologia capace di interagire in modo innovativo con il pubblico, qual è la realtà aumentata: la sua fisionomia è stata sconvolta dai forti terremoti del settembre 2010 e febbraio 2011 che hanno interessato la regione di Canterbury.

L’organizzazione New Zealand Historic Places Trust ha realizzato un progetto multimediale per valorizzare il ruolo e il patrimonio storico del distretto centrale di High Street, e far rivivere edifici e paesaggi distrutti dal sisma. “High street stories” è innanzitutto un sito web che raccoglie documenti fotografici e audio racconti, piccoli e grandi, che svelano i molteplici lati della storia del distretto cittadino, dal diciannovesimo secolo ai giorni che hanno preceduto i terremoti: non solo il patrimonio architettonico, quindi, ma anche i protagonisti della tradizione commerciale delle origini, le grandi famiglie, le fabbriche, i movimenti culturali dei diversi quartieri, il declino degli anni Settanta e la ripresa alla fine del millennio. L’omonima applicazione mobile in realtà aumentata, realizzata dallo Human Interface Technology Laboratory dell’Università di Canterbury e disponibile per il sistema Android, rende ancora più vivo questo patrimonio: visitando il distretto, le foto dei vari edifici e degli angoli dei quartieri nel loro aspetto prima del terremoto vengono visualizzati semplicemente inquadrando l’area con il proprio dispositivo; i punti colorati segnalano la presenza di informazioni aggiuntive, in forma di aneddoti e documenti audio o video. L’ HitLabNZ si è basato sulla precedente applicazione CityViewAR, appositamente creata per vedere, grazie all’uso di modelli tridimensionali, l’aspetto di Christchurch prima dei terremoti e delle conseguenti, necessarie, demolizioni.
La realtà aumentata serve quindi a rendere immediatamente disponibili e interattivi documenti che raccontano la storia locale più importante: la ricostruzione virtuale di quartieri ed edifici distrutti da un disastro naturale può contribuire alla ricostruzione reale di un tessuto sociale e culturale fondamentale per i cittadini.

app in realtà aumentata per la ricostruzione virtuale degli edifici di Christchurch

L’app “CityViewAR” realizzata dal laboratorio HitLabNZ mostra l’aspetto di Christchurch prima dei terremoti del 2010. Fonte: http://www.hitlabnz.org/index.php/products/cityviewar

 

Fonte: http://www.stuff.co.nz/the-press/news/christchurch-earthquake-2011/9085166/High-St-history-in-smartphone-app

Foto in copertina: David Hallett

 

biglietti auguri in realtà aumentata

Per mandare un messaggio semplice, ma molto sentito, non è sempre necessario utilizzare i mezzi di comunicazione più complessi, ora basta la realtà aumentata:  anche la carta, infatti, può diventare dinamica e trasformarsi in un materiale “parlante”. Quante volte vorremmo che i biglietti a cui affidiamo i nostri messaggi personali svelassero un contenuto speciale solo per il destinatario? Tra i prodotti cartacei più statici, ma allo stesso tempo maggiormente personalizzabili, ci sono i biglietti d’auguri.
Ora ben due applicazioni mobile in realtà aumentata li rendono interattivi e originali. Gli sviluppatori della società Fuzzy-Logic hanno creato delle speciali cartoline per gli auguri di compleanno dei bambini con vari soggetti “classici”, come torte a più piani, draghi, aerei; una volta inquadrate con un dispositivo smart, le Birthday Card AR si animano in versione tridimensionale sullo schermo, e diventano interattive: si può aiutare un cucciolo di drago a uscire dall’uovo, o salvare la torta e l’aereo dal dinosauro affamato.

 

cartoline di buon compleanno di Fuzzy-Logic in realtà aumentata

Una delle Birthday Card Ar animate di Fuzzy-Logic. Fonte: http://www.fuzzy-logic.co.za/portfolio/birthdaycardar/

Gizmo, invece, è un simpatico robottino rosso protagonista dei biglietti d’auguri disegnati dagli artisti di Artiphany, che stanno cercando di finanziare il proprio progetto artistico tramite la piattaforma Kickstarter. Con un’applicazione mobile sviluppata dalla società Daqri, infatti, questi biglietti portano in vita Gizmo: dopo aver ricevuto un biglietto con uno speciale adesivo applicato a seconda dell’occasione (che si tratti di fare gli auguri di buon compleanno, buone vacanze, o mandare un romantico messaggio di San Valentino) il destinatario potrà inquadrarlo con il proprio dispositivo per vedere il simpatico robottino rosso animarsi e saltellare: interagendo con lui sullo schermo, offrirà una torta di compleanno, scierà sulla neve per augurare buone vacanze, o porgerà a modo suo una scatola di cioccolatini.

auaguri di buone vacanze in realtà aumentata

Biglietto di buone vacanze di Gizmo. Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/artiphany/gizmo-augmented-reality-greeting-cards

I biglietti d’auguri in realtà aumentata riescono così a dire molto di più di quello che appare sulla carta.

Fonti: http://www.fuzzy-logic.co.za/portfolio/birthdaycardar/

http://www.kickstarter.com/projects/artiphany/gizmo-augmented-reality-greeting-cards

recinto di sabbia interattivo in realtà aumentata

Anche un semplice recinto di sabbia per giocare può diventare un efficace strumento educativo con la realtà aumentata. Ma, soprattutto, può diventare un modo per rendere comprensibili e persino affascinanti anche i concetti scientifici più difficili, utilizzando colori ed effetti tridimensionali proiettati su qualsiasi tipo di materiale.
Alla mostra “Shaping Watersheds Interactive Sandbox” allestita presso il Davis’ Tahoe Science Center dell’Università della California, viene illustrato il funzionamento di un recinto di sabbia in realtà aumentata che può spiegare ai bambini concetti appartenenti alla geologia, all’idrologia e alla topografia. Una videocamera 3D (in questo caso una Microsoft Kinect Xbox) inquadra la superficie della sabbia, sulla quale poi vengono proiettate immagini a colori che rappresentano i diversi livelli dei rilievi, e un flusso azzurro in movimento che simula in modo molto realistico lo scorrere dell’acqua.

recinto di sabbia in realtà aumentata

L’ombra creata dalle mani forma una nuvola da cui cade una pioggia virtuale. Fonte: http://news.ucdavis.edu/search/news_detail.lasso?id=10637

L’interazione con questo gioco è molto suggestiva: muovendo la sabbia con la paletta si creano montagne, depressioni, laghi e fiumi che vengono evidenziati in tempo reale da colori diversi (verde, marrone, azzurrino), rendendo visibili anche i vari livelli di altitudine (le curve di livello), proprio come in una cartina topografica. Mettendo una mano aperta sopra il recinto di sabbia, invece, e quindi creando una zona d’ombra, una pioggia virtuale blu comincia a cadere dalla “nuvola” e a scorrere poi sulla superficie sottostante seguendo la conformazione della sabbia. I bambini comprendono così il comportamento dei flussi di laghi e fiumi, e possono essere resi più familiari i meccanismi di costruzione di dighe, gestione dei corsi d’acqua, controllo delle inondazioni.

L’alto livello di interattività e i contenuti proiettati in tempo reale con la realtà aumentata permettono ai bambini di manipolare attivamente le materie, e di vedere il comportamento degli elementi naturali che si dispiega davanti ai loro occhi, creando una modalità d’apprendimento più coinvolgente di qualsiasi spiegazione.

 

Fonte: http://news.ucdavis.edu/search/news_detail.lasso?id=10637

shakespeare in realtà aumentata

Non solo monumenti e siti archeologici. La realtà aumentata ora riesce a riportare in vita anche le più grandi e famose personalità del passato. Il fascino evocato immediatamente da questa possibilità aumenta in modo direttamente proporzionale al “mistero” che ruota attorno ad alcune figure storiche celebri, ma del cui aspetto fisico sono rimaste poche testimonianze.
Ora, invece, grazie alla realtà aumentata, è possibile farsi fotografare addirittura con William Shakespeare!
Da una fruttuosa collaborazione tra l’organizzazione Shakespeare Birthplace Trust, impegnata a preservare il patrimonio di testimonianze del grande poeta inglese nella sua città natale, la Serious Games International e Hewlett Packard, è nata infatti “Eye Shakespeare”: un’app, scaricabile da i Tunes e compatibile con iPad, iPhone e iPod touch che rende molto più ricca e interattiva la visita turistica a Stratford-upon-Avon.
L’applicazione offre informazioni sugli eventi locali organizzati nella cittadina, fornisce mappe interattive con indicazioni dei principali luoghi d’interesse legati alla storia del grande poeta e mette a disposizione le immagini di ben 200 documenti provenienti dall’archivio della Shakespeare Birthplace Trust; tra questi, una copia del First Folio, la prima pubblicazione delle opere del poeta, del 1623, e dell’ultima lettera a lui indirizzata. Inquadrando i luoghi visitati con lo smartphone, informazioni in realtà aumentata verranno aggiunte sullo schermo in tempo reale.

Eye shakespeare app in realtà aumentata

Eye Shakespeare: il poeta è una delle guide virtuali al tour di Stratford-upon-Avon. Fonte: http://www.shakespeare.org.uk/visit-the-houses/latest-news/new-app-brings-shakespeare-and-his-home-to-life.html

Ma le attrattive principali dell’applicazione sono altre ancora: dalla possibilità di avere la propria guida personale al tour di Stratford, tra cui lo stesso Shakespeare, David Garrick e Marie Corelli, a quella di visualizzare la ricostruzione tridimensionale di New Place, una delle residenze principali di Shakespeare demolita nel 1702, semplicemente inquadrando il luogo dove era collocata un tempo: muovendosi con il dispositivo, la costruzione si può vedere da diversi punti di vista. E, naturalmente, alla fine della visita, è possibile scattare una foto con l’avatar 3D del poeta, da stampare in seguito presso lo Shakespeare Birthplace Gift Shop.
La realtà aumentata, dunque, dà la possibilità di vivere in modo personale e originale la visita ai luoghi che sono stati teatro di eventi importanti, ma anche della vita di personaggi famosi, riportando alla luce testimonianze preziose che diventano strumenti di conoscenza interattivi.

Fonte: http://www.shakespeare.org.uk/visit-the-houses/latest-news/new-app-brings-shakespeare-and-his-home-to-life.html

proiettore mobile per animare i personaggi dei libri con la realtà aumentata

La realtà aumentata sta percorrendo a gran velocità la strada per rendere sempre più labile il confine tra il mondo fisico e quello digitale, e far interagire il materiale e l’immateriale, il concreto e l’immaginario. I luoghi “tradizionali” in cui gli oggetti fisici fanno scattare l’immaginazione dei bambini sono sempre stati giochi e libri.
Karl D.D. Willis, Takaaki Shiratori e Moshe Mahler dei Disney Research Labs di Pittsburgh, in collaborazione con la Carnegie Mellon University, hanno progettato un sistema che dà corpo (digitale) e vita a questa immaginazione, trasformando l’idea stessa di libro di fiabe. Quello che fa HideOut è spostare ancora più in là le frontiere della realtà aumentata, facendo interagire oggetti fisici e digitali attraverso l’eliminazione di un “barriera”, quella dello schermo dei vari dispositivi.

Il sistema si basa infatti sul funzionamento di una speciale telecamera incorporata in un piccolo proiettore portatile (si può agevolmente tenere con una sola mano) che è in grado di “leggere” delle immagini nascoste. Le pagine di questi particolari libri di fiabe, infatti, contengono dei markers a raggi infrarossi, invisibili all’occhio umano ma perfettamente riconoscibili dalla telecamera, che in seguito ne proietta il contenuto sulla superficie del foglio. Sui markers possono essere stampate altre immagini con inchiostro normale, cosicché l’aspetto è quello di un classico libro di fiabe per bambini.

La prospettiva più innovativa e affascinante di questo sistema è costituita dal fatto che gli oggetti digitali proiettati si muovono e possono interagire sia con gli elementi stampati sulle pagine che con gli oggetti fisici posti sulla superficie di proiezione: i personaggi della storia camminano da una pagina all’altra, aprono la porta ed entrano nelle case, cambiano percorso se trovano un ostacolo. Naturalmente questa tecnologia può trovare facile applicazione anche nella realizzazione di giochi da tavolo “aumentati” e in ambienti di lavoro, per esempio per proiettare e sfogliare documenti digitali direttamente sul ripiano di una scrivania. E il prossimo passo dovrebbe consistere nell’integrazione di questi sistemi di proiettori mobili nei dispositivi portatili quali smartphone e tablet.
La realtà aumentata trasforma la lettura di una fiaba in un’esperienza emozionante, che alla naturale sequenzialità della storia, favorita dal formato tradizionale del libro, aggiunge l’animazione di personaggi e oggetti che vivono l’ambiente delle pagine come se fosse reale e concreto. L’esercizio dell’immaginazione acquisisce così una marcia in più.

la nuova realtà aumentata di HideOut Disney

Con HideOut i personaggi proiettati interagiscono con i pezzi dei giochi da tavolo. Fonte: http://www.disneyresearch.com/project/hideout/

Fonte: http://www.disneyresearch.com/project/hideout/

 

tavolo da ping pong in realtà aumentata

La realtà aumentata aveva già dimostrato una certa vocazione a rendere più vivaci e interattivi i giochi più tradizionali, specialmente se richiedono un grande tavolo liscio come superficie di base, ideale per ospitare contenuti innovativi: all’Augmented World Expo 2013 tenutosi lo scorso giugno in California, infatti, si era visto l’ArPool, un tavolo da biliardo in realtà aumentata che poteva “prevedere” e mostrare le traiettorie delle palle prima che queste venissero colpite. Ora ad essere aumentato è addirittura un gioco divenuto anche specialità olimpica, il Ping Pong.

Un gruppo di designer romeni, Sergiu Doroftei, Bogdan Susma, Ion Cotenescu e Silviu Badea ha presentato Pingtime come un esperimento al Rokolectiv 2013, un festival di musica elettronica e arte tenutosi in primavera a Bucarest. Sensori posti sulle racchette, telecamere a infrarossi che seguono la pallina, l’uso dell’ambiente di programmazione vvvv sono le principali tecnologie che trasformano l’intero “campo” da gioco in un set ricco di straordinari effetti speciali: la superficie  del tavolo, sulla quale è proiettata continuamente una grande varietà di effetti di luce e buio, sembra di volta in volta muoversi, ondeggiare, piegarsi e reagisce in tempo reale agli spostamenti della pallina, spesso l’unica fonte di luce fluorescente.

pingtime from videogram on Vimeo.

 

Anche in questo caso, gli effetti (molto) speciali cambiano notevolmente l’aspetto dell’ambiente di gioco, trasformando il tavolo da ping pong in un suggestivo schermo interattivo; la principale differenza da cogliere rispetto all’ArPool è costituita dal fatto che, mentre questo era stato progettato per aiutare i principianti ad imparare a giocare, agevolandone in sostanza le mosse, in Pingtime l’aggiunta di contenuti ed effetti tridimensionali in realtà aumentata sembra voler sfidare la capacità di concentrazione del giocatore, che è una delle abilità fondamentali per riuscire in questo sport. Secondo gli stessi sviluppatori, il progetto avrebbe infatti anche un altro scopo, oltre a quello dell’intrattenimento: scoprire quanto i tempi di reazione in giochi come questo sono influenzati da speciali effetti computerizzati che intervengono in tempo reale.

ping pong in realtà aumentata

Pingtime (fonte: http://vimeo.com/68336207#)

La realtà aumentata può dunque trasformare i giochi tradizionali in terreni di riflessione e sperimentazione creativa sull’evoluzione del mondo del gaming.

Fonti: http://venturebeat.com/2013/07/14/pingtime-brings-trippy-augmented-reality-to-the-world-of-ping-pong/ e http://www.rokolectiv.ro/2013/Specials/