tavolo da ping pong in realtà aumentata

La realtà aumentata aveva già dimostrato una certa vocazione a rendere più vivaci e interattivi i giochi più tradizionali, specialmente se richiedono un grande tavolo liscio come superficie di base, ideale per ospitare contenuti innovativi: all’Augmented World Expo 2013 tenutosi lo scorso giugno in California, infatti, si era visto l’ArPool, un tavolo da biliardo in realtà aumentata che poteva “prevedere” e mostrare le traiettorie delle palle prima che queste venissero colpite. Ora ad essere aumentato è addirittura un gioco divenuto anche specialità olimpica, il Ping Pong.

Un gruppo di designer romeni, Sergiu Doroftei, Bogdan Susma, Ion Cotenescu e Silviu Badea ha presentato Pingtime come un esperimento al Rokolectiv 2013, un festival di musica elettronica e arte tenutosi in primavera a Bucarest. Sensori posti sulle racchette, telecamere a infrarossi che seguono la pallina, l’uso dell’ambiente di programmazione vvvv sono le principali tecnologie che trasformano l’intero “campo” da gioco in un set ricco di straordinari effetti speciali: la superficie  del tavolo, sulla quale è proiettata continuamente una grande varietà di effetti di luce e buio, sembra di volta in volta muoversi, ondeggiare, piegarsi e reagisce in tempo reale agli spostamenti della pallina, spesso l’unica fonte di luce fluorescente.

pingtime from videogram on Vimeo.

 

Anche in questo caso, gli effetti (molto) speciali cambiano notevolmente l’aspetto dell’ambiente di gioco, trasformando il tavolo da ping pong in un suggestivo schermo interattivo; la principale differenza da cogliere rispetto all’ArPool è costituita dal fatto che, mentre questo era stato progettato per aiutare i principianti ad imparare a giocare, agevolandone in sostanza le mosse, in Pingtime l’aggiunta di contenuti ed effetti tridimensionali in realtà aumentata sembra voler sfidare la capacità di concentrazione del giocatore, che è una delle abilità fondamentali per riuscire in questo sport. Secondo gli stessi sviluppatori, il progetto avrebbe infatti anche un altro scopo, oltre a quello dell’intrattenimento: scoprire quanto i tempi di reazione in giochi come questo sono influenzati da speciali effetti computerizzati che intervengono in tempo reale.

ping pong in realtà aumentata

Pingtime (fonte: http://vimeo.com/68336207#)

La realtà aumentata può dunque trasformare i giochi tradizionali in terreni di riflessione e sperimentazione creativa sull’evoluzione del mondo del gaming.

Fonti: http://venturebeat.com/2013/07/14/pingtime-brings-trippy-augmented-reality-to-the-world-of-ping-pong/ e http://www.rokolectiv.ro/2013/Specials/

realtà aumentata trapunta

Può la realtà aumentata aiutare anche a ridurre le distanze tra le persone? Può questa tecnologia creare nuove modalità di comunicazione in grado di trasmettere contenuti che abbiano un grande valore affettivo? C’è chi ha pensato di sì.

Il designer inglese Joshua Barnes, da tempo interessato alle possibili intersezioni tra esperienze digitali e mondo degli oggetti fisici, ha ideato un’originalissima applicazione della realtà aumentata per aiutare i bambini costretti a lunghe permanenze in ospedale a non sentire troppo la mancanza dei loro cari. Sarebbero in particolare i piccoli con meno di 5 anni a soffrire la separazione dalla famiglia imposta dal ricovero.

Il progetto consiste nell’applicare la tecnologia a una morbida e colorata trapunta formata da venti quadrati che rappresentano altrettanti animali o piante: per i bambini, ognuna di queste immagini può fungere da elemento di collegamento con un familiare o un amico, il quale, grazie ad un’applicazione prodotta da Aurasma, può aggiungere contenuti in realtà aumentata (foto, video, parole) visualizzabili tramite un dispositivo smart che riconosce le figure. I soggetti, realizzati con l’illustratore Morgan Faverty, sono stati scelti da Barnes in quanto universalmente comprensibili e adatti sia a maschi che a femmine.

Quest’idea è una di quelle che meglio esprimono il valore dello stretto legame che la realtà aumentata istituisce tra contenuti digitali e oggetti reali. In questo caso, infatti, la sensazione di sicurezza e conforto è data proprio dal fatto di poter toccare un oggetto morbido, gradevole al tatto, da poter tenere con sé in qualsiasi momento, come, appunto, una bambola o un giocattolo.  L’applicazione riesce poi a trasformare questo oggetto, già carico di un grande valore affettivo, in un mezzo che consente a genitori e bambini di comunicare a distanza tramite l’aggiunta di contenuti personalizzati.

La realtà aumentata trasforma dunque un oggetto dal grande valore affettivo in un mezzo di comunicazione significativo e personale.

trapunta in realtà aumentata

Materiali per la trapunta in realtà aumentata di Joshua Barnes. Fonte: http://joshuabarnes.co.uk/augmented-quilt/

Fonte: http://joshuabarnes.co.uk/augmented-quilt/

realtà aumentata The talking window

Quando si parla di “sensi aumentati”, il pensiero corre subito a particolari effetti che stimolano la vista: oggetti tridimensionali, schermi interattivi… anche le ricorrenti apparizioni e anticipazioni sui Google Glass hanno contribuito decisamente a collegare il concetto di realtà aumentata a quello di arricchimento di contenuti visibili. Ma, naturalmente, le informazioni viaggiano anche attraverso altri canali sensoriali.

Lo sa bene chi si occupa di advertising e cerca continuamente di catturare l’interesse degli utenti veicolando i propri contenuti in modi innovativi. L’agenzia tedesca BBDO Germany, per conto di Sky Deutschland, ha trovato un modo decisamente nuovo di promuovere l’applicazione Sky Go per smartphone: la campagna “the Talking Window”, infatti, sfrutta una modalità di trasmissione del messaggio esclusivamente uditiva, creando un effetto molto particolare.

Quando un viaggiatore appoggia la testa al finestrino di un treno, o di un altro mezzo di trasporto, comincia a sentire suoni e voci dello “spot”, come se provenissero dall’interno della propria testa, senza che nessun altro possa udirli. Tutto questo grazie alla tecnica della conduzione ossea, già utilizzata in alcuni apparecchi acustici, che trasforma le vibrazioni in suoni condotti all’orecchio interno attraverso le ossa del cranio. L’esperienza che ne deriva, disorientamento a parte, è quella di ricevere un messaggio “personalizzato” che, tra l’altro, raggiunge un pubblico molto specifico, quello dei pendolari “annoiati” dai viaggi quotidiani e spesso stancanti. La particolare modalità di comunicazione e il contesto di “The Talking Window”, attualmente testata in alcuni mezzi pubblici in Germania, hanno suscitato reazioni contrastanti.
La campagna, veicolando un messaggio sonoro attraverso un mezzo, il finestrino, che siamo abituati a usare per guardare il paesaggio, mescola due canali sensoriali diversi in una modalità comunicativa che sorprende l’utente. L’assenza di punti di riferimento visivi, inoltre, unita alla particolarità del contesto, può anche stimolare l’immaginazione, creando un’esperienza sensoriale “aumentata”.

 

Fonte: http://www.bbc.co.uk/news/technology-23167112