Augmented reality is used day after day in always more fields, from the industrial to the recreational ones. Today we talk about the first course for kindergarten and elementary school children that has been created in the world: the name is Learning Alive and it was created by Kaplan Early Learning, a company based in North Carolina that provides products and services that enhance children’s learning, in collaboration with Alive Studios, enterprise that has the mission to create offers helping children being engaged in math and reading learning.

Learning Alive is a suite made of three programs/courses, Letters alive®, Storybooks alive® and Math alive®, to learn math and reading in an interactive and fun way thanks to augmented reality.

“Augmented reality is similar to your typical 3-D experience, but it doesn’t require the use of special glasses or tools,” says Travis Williams, Elementary Merchandiser at Kaplan Early Learning Company. “While augmented reality is becoming more and more popular across several industries, this is the first product we’ve seen that utilizes this technology in early learning.”

The three courses have duration one year and help the children learning the different disciplines following the Common Core State Standards, the American learning standards; on the actual success of this method seems to be no doubts: a research made by Dr. Tamara Ogeltree, Associate Professor of Reading at the University of West Georgia, proved how the use of the Letters alive® program meant a substantial enhancement of learning in the children. “[…] Students in the full implementation of Letters alive® experienced greater gains in emergent literacy skill development than the students in the classroom using no parts of the Letters alive® curriculum,” concluded Ogletree.

As we are noticing in last times, the application of augmented reality to learning is always more popular and widespread: there’s no doubt that the school environment will be one of the ones taking more advantage from the development of this technology.

 

sistema solare in realtà aumentata di Experenti 2.0

Una nuova emozionante esperienza in realtà aumentata si aggiunge alla magia di Experenti 2.0!
I contenuti digitali dell’applicazione che trasformano il materiale cartaceo in un’avventura interattiva difficile da dimenticare si arricchiscono di una nuova animazione tridimensionale spettacolare.
Inquadrando con il proprio smartphone o con un tablet, dotati di sistema operativo Android, la scheda esemplificativa dei contenuti per il settore dell’editoria, si può scoprire un nuovo modo molto suggestivo di presentare concetti teorici e spiegarne il funzionamento tramite immagini dinamiche con le quali è possibile interagire: puntando la videocamera del dispositivo sull’immagine della Terra, appare immediatamente non solo il nostro pianeta in versione tridimensionale che ruota su sé stesso, ma anche la Luna mentre compie il suo moto di rivoluzione attorno alla Terra.

Terra e Luna in realtà aumentata Experenti 2.0

La Terra e la Luna che compie la sua rivoluzione in realtà aumentata di Experenti 2.0.

Per interagire in modo facile e divertente con questa rappresentazione, sono stati aggiunti nuovi elementi all’interfaccia dell’applicazione. Tre pulsanti virtuali sono collocati sul lato sinistro dello schermo: il primo, un cerchio pieno, indica, appunto, la Terra; il secondo è costituito da una Luna stilizzata, e una volta toccato, fa apparire in primo piano il nostro satellite naturale a tre dimensioni, con i caratteristici crateri sulla superficie, mentre la Terra viene relegata in secondo piano; il terzo raffigura un’orbita circolare, e serve per passare all’animazione più spettacolare di tutte, quella dell’intero sistema solare: toccando questo pulsante sullo schermo, infatti, la Terra e la Luna vanno a posizionarsi rapidamente sulle loro orbite, e al centro appare subito la grande sfera incandescente del Sole, seguita da tutti gli altri pianeti.

Mercurio, Venere, la Terra, Marte, il grande Giove, Saturno con i suoi anelli, Urano e Nettuno in realtà aumentata percorrono le loro orbite intorno al Sole, e, grazie alla straordinaria qualità delle animazioni tridimensionali, possono essere osservati uno ad uno avvicinandosi con il dispositivo o muovendo la scheda cartacea.

I nuovi spettacolari contenuti digitali di Experenti 2.0 aggiungono alla carta animazioni 3D con cui l’utente può interagire per comprendere al meglio messaggi e concetti, valorizzando così le grandi potenzialità della realtà aumentata nelle applicazioni dedicate alla didattica e all’intrettenimento.

Scarica gratuitamente Experenti 2.0 per Android

Intelligent Headset suoni in realtà aumentata

Non solo oggetti animati e video contestuali …. la realtà aumentata può creare un fantastico mondo immersivo in cui ad avere più dimensioni sono prima di tutto i suoni. Il dispositivo in grado di moltiplicare i livelli di coinvolgimento dell’esperienza questa volta è, all’apparenza, un semplice paio di cuffie; in realtà si tratta del nuovissimo Intelligent Headset, che nelle cuffie ha incorporato un sistema audio 3D collegato a un GPS, bussola, giroscopio e accelerometro per tracciare non solo la posizione dell’utente ma anche i suoi movimenti e la direzione in cui è rivolta la testa (e dunque lo sguardo).
In connessione con una serie di applicazioni per smartphone dedicate, l’Intelligent Headset è in grado di immergere l’utente in un ambiente interattivo che può fornire contenuti educativi, informativi, di orientamento o di intrattenimento. Alcune applicazioni in fase di prototipo, infatti, mostrano come sia possibile, premendo un bottone collocato sul retro del dispositivo, attivare il tracciamento della posizione dell’utente e sentire immediatamente i versi correlati prodotti da alcuni zombie che si avvicinano da più parti, seguendo contemporaneamente le indicazioni di una voce guida, e sparare usando un altro pulsante.

Intelligent Headset in realtà aumentata

Intelligent Headset. Fonte: http://www.gizmag.com/intelligent-headset-augmented-reality-gps-3d-audio/29028/

In un altro esempio, un’applicazione, che potrebbe costituire un valido aiuto alle persone non vedenti, con lo stesso sistema fornisce una voce guida che informa sulla presenza e i movimenti delle persone intorno all’utente, magari durante una corsa. Nel settore education, invece, indossando il dispositivo, l’utente potrebbe essere introdotto in un viaggio spazio-temporale, in cui una voce spiega cosa succede e dei suoni caratteristici collocano personaggi ed eventi appartenenti ad epoche storiche famose nelle immediate vicinanze.
Nelle mani di un turista, infine, Intelligent Headset può riconoscere la posizione, tracciarla su una mappa, e, seguendo i movimenti della testa, dare informazioni relative agli oggetti o ai luoghi sui quali si punta lo sguardo.
Le nuove frontiere del divertimento, ma anche dell’apprendimento e dell’informazione, sfruttano tutti i canali sensoriali e aprono a nuove possibilità: lasciare gli occhi liberi di osservare lo spazio reale circostante, e affidarsi ai suoni 3D in realtà aumentata per immergersi in esperienze di esplorazione di mondi sconosciuti sempre più interattive.

Fonte: http://www.gizmag.com/intelligent-headset-augmented-reality-gps-3d-audio/29028/

app realtà aumentata rivista Morphoria

Coinvolgere i cinque sensi con la realtà aumentata non significa solo trovare nuovi modi per divertire, ma anche per imparare a comunicare. Chi deve esprimersi solo con lo sguardo e i gesti delle mani, infatti, utilizza dei segni che compongono un vero e proprio linguaggio a parte. Ecco perché in Germania il gruppo di designer Morphoria ha creato Deaf Magazine, una rivista specializzata nella diffusione della cultura del linguaggio dei segni tedesco; quest’ultimo è un sistema di segni visivi che si differenzia sia dalla lingua tedesca scritta che da quella parlata, che risultano quindi di difficile comprensione per le persone sorde, creando barriere culturali importanti, anche nel campo dell’istruzione.
Alla novità rappresentata da questa rivista, che si propone come un ponte tra i due mondi, si aggiunge ora quella di un’applicazione in realtà aumentata che sovrappone ai testi contenuti multimediali esplicativi di vario tipo. Gli articoli, infatti, sono divisi in micro sezioni che possono essere inquadrate con un dispositivo  e aumentate con immagini, schemi e video che ne illustrano il significato nel linguaggio dei segni. L’applicazione marca, inoltre, le parole di origine straniera, i termini tecnici o desueti, e li collega direttamente a un dizionario visivo scaricabile.

app realtà aumentata rivista Deaf Magazine

Il dizionario visivo dell’applicazione in realtà aumentata di Deaf Magazine. Fonte: http://www.behance.net/gallery/DEAF-MAGAZINE/8013479

La realtà aumentata diventa così non solo uno strumento che aiuta le persone sorde ad avere pieno accesso ai contenuti della rivista, leggendo articoli che parlano di lifestyle, società, attualità, ma introduce anche i lettori normodotati al linguaggio dei segni: i filmati di spiegazione, infatti, sono sottotitolati in tedesco, e l’applicazione contiene anche espliciti riferimenti a come imparare questo complesso codice di comunicazione.

La realtà aumentata, in questo caso, mette in comunicazione due linguaggi di tipo diverso, che sfruttano canali sensoriali diversi, riducendo alcune barriere  culturali e sociali molto importanti.

DEAF MAGAZINE from MORPHORIA DESIGN COLLECTIVE on Vimeo.

Fonte: http://venturebeat.com/2013/09/10/deaf-magazine-uses-augmented-reality-to-teach-readers-sign-language/

 

contenuti editoriali in realtà aumentata Experenti 2.0

Che si tratti del capitolo di un romanzo, di un grafico di economia, o delle pagine di un volume di cucina, la realtà aumentata di Experenti 2.0 trasforma i contenuti di qualsiasi libro in un mondo interattivo in cui ci si può immergere completamente.
Il pianeta Terra visto dall’universo è un’illustrazione utile sia per affascinare i sognatori che per spiegare le scienze ai bambini in un manuale scolastico. Sulla scheda esplicativa di Experenti 2.0, la stessa immagine costituisce un contenuto da inquadrare con un dispositivo mobile per visualizzare un vero e proprio spettacolo: la sfera diventa tridimensionale e comincia a ruotare su sé stessa, mostrando non solo le terre emerse, gli oceani, le nuvole e lo strato dell’atmosfera che la circonda, ma anche l’effetto prodotto da una fonte di luce esterna, che ne illumina una metà e lascia l’altra al buio, a far risplendere il panorama con la luce elettrica.

Realtà aumentata di Experenti 2.0

La realtà aumentata di Experenti 2.0

Il valore evocativo ed esplicativo di testi e immagini può essere aumentato, è proprio il caso di dirlo, anche in altri modi. In un libro di cucina, per esempio, una foto che ritrae degli appetitosi biscotti può, diventare, sullo schermo del dispositivo, una video ricetta che facilita il compito, mostrando tutte le fasi della preparazione e indicando con precisione le dosi degli ingredienti.
Ci sono anche libri che devono parlare. Un manuale di lingua inglese per bambini deve puntare su contenuti interattivi, che siano anche divertenti, come leva per un apprendimento efficace. Ecco che allora Experenti, come mostra la scheda esplicativa, associa un’illustrazione contenente il titolo di una canzone al videoclip corrispondente, in cui parole, immagini in movimento, musica e voce sono coordinate per permettere di seguire pronuncia e significato.
Non c’è bisogno di un e-book per approfittare dei vantaggi della multimedialità. La realtà aumentata di Experenti 2.0 va oltre, e fa in modo che aprire un libro sia un’esperienza che narrando, educando o intrattenendo, coinvolge tutti i sensi.

 

app realtà aumentata McDonald's

Realtà aumentata, gioco, simulazione e condivisione: gli ingredienti sono quelli della nuova campagna pubblicitaria con cui McDonald’s Germania mira a sensibilizzare i suoi clienti sulle nuove politiche di sostenibilità ambientale adottate dalla catena nei punti vendita, in occasione della pubblicazione del terzo Corporate Responsibility Report dell’azienda è stata realizzata “McMission”, un’applicazione mobile disponibile su Google Play e iTunes che utilizza animazioni tridimensionali e simulazioni per trasmettere in modo divertente informazioni utili su temi quali energie rinnovabili e corretta differenziazione dei rifiuti. 

I contenuti dell’applicazione vengono attivati quando si inquadra con il proprio smartphone o tablet una confezione di un prodotto McDonald’s nei locali, o le immagini contenute nel Report, e l’avventura è costituita da quattro piccole “missioni” di vario tipo: “Eco-Spinning”, che informa sulle energie rinnovabili utilizzate dalla catena, “Origin Puzzle”, “Recycling Crash Course” e “Waste-dunking”, che attraverso il gioco insegnano a separare i diversi tipi di rifiuti nel modo giusto. Al compimento di ogni missione un piccolo quiz  mette alla prova le conoscenze acquisite durante il gioco, e le proprie performance possono essere facilmente condivise con gli amici grazie all’integrazione con i più famosi social network, come Facebook, Twitter e Google Plus.

Mangiando all’interno di uno dei ristoranti della catena, dunque, è possibile utilizzare il proprio smartphone per entrare in un modo di contenuti aggiuntivi che, grazie all’alto grado di interattività fornito dalla realtà aumentata e alla piacevole dimensione del gioco e della condivisione, promuove in modo divertente l’apprendimento di informazioni che stanno diventando sempre più utili, come quelle che riguardano l’ecologia e le politiche di sostenibilità ambientale.

app McDonald's realtà aumentata

L’applicazione “McMission” sviluppata da  per la catena di fast food McDonald’s informa sulle politiche di sostenibilità ambientale con quattro mini giochi. Fonte: http://www.mobile-ent.biz/index.php/news/read/video-mcdonald-s-and-metaio-team-on-augmented-reality-mcmission/022229

Fonte: http://www.mobile-ent.biz/index.php/news/read/video-mcdonald-s-and-metaio-team-on-augmented-reality-mcmission/022229

recinto di sabbia interattivo in realtà aumentata

Anche un semplice recinto di sabbia per giocare può diventare un efficace strumento educativo con la realtà aumentata. Ma, soprattutto, può diventare un modo per rendere comprensibili e persino affascinanti anche i concetti scientifici più difficili, utilizzando colori ed effetti tridimensionali proiettati su qualsiasi tipo di materiale.
Alla mostra “Shaping Watersheds Interactive Sandbox” allestita presso il Davis’ Tahoe Science Center dell’Università della California, viene illustrato il funzionamento di un recinto di sabbia in realtà aumentata che può spiegare ai bambini concetti appartenenti alla geologia, all’idrologia e alla topografia. Una videocamera 3D (in questo caso una Microsoft Kinect Xbox) inquadra la superficie della sabbia, sulla quale poi vengono proiettate immagini a colori che rappresentano i diversi livelli dei rilievi, e un flusso azzurro in movimento che simula in modo molto realistico lo scorrere dell’acqua.

recinto di sabbia in realtà aumentata

L’ombra creata dalle mani forma una nuvola da cui cade una pioggia virtuale. Fonte: http://news.ucdavis.edu/search/news_detail.lasso?id=10637

L’interazione con questo gioco è molto suggestiva: muovendo la sabbia con la paletta si creano montagne, depressioni, laghi e fiumi che vengono evidenziati in tempo reale da colori diversi (verde, marrone, azzurrino), rendendo visibili anche i vari livelli di altitudine (le curve di livello), proprio come in una cartina topografica. Mettendo una mano aperta sopra il recinto di sabbia, invece, e quindi creando una zona d’ombra, una pioggia virtuale blu comincia a cadere dalla “nuvola” e a scorrere poi sulla superficie sottostante seguendo la conformazione della sabbia. I bambini comprendono così il comportamento dei flussi di laghi e fiumi, e possono essere resi più familiari i meccanismi di costruzione di dighe, gestione dei corsi d’acqua, controllo delle inondazioni.

L’alto livello di interattività e i contenuti proiettati in tempo reale con la realtà aumentata permettono ai bambini di manipolare attivamente le materie, e di vedere il comportamento degli elementi naturali che si dispiega davanti ai loro occhi, creando una modalità d’apprendimento più coinvolgente di qualsiasi spiegazione.

 

Fonte: http://news.ucdavis.edu/search/news_detail.lasso?id=10637

realtà aumentata occhiali a lezione

I contenuti virtuali aggiunti dalla realtà aumentata, si è detto, possono aprire canali di comunicazione inediti. Anche nelle situazioni in cui lo scambio efficace di informazioni tra chi parla e chi ascolta non è ostacolato dalla distanza fisica, ma da elementi di altra natura. Quale professore, per esempio, non ha mai trovato difficile instaurare un vero dialogo con i suoi studenti? Un gruppo di scienziati spagnoli ha progettato un sistema basato su realtà aumentata e occhiali “intelligenti” che potrebbe migliorare la qualità delle lezioni nella aule scolastiche e universitarie.
L’Augmented Lecture Feedback System (ALFs), messo a punto dai ricercatori dell’Università Carlo III di Madrid, prevede che i professori siano dotati di occhiali in realtà aumentata in grado di mostrare, quando lo sguardo è rivolto alla classe, i feedback forniti dagli studenti sull’attività in corso. Questi ultimi, infatti, attraverso i loro cellulari, connessi con il server del sistema, possono selezionare alcuni simboli per comunicare che stanno seguendo con profitto la lezione o che, al contrario, non hanno capito alcuni passaggi del discorso, chiedere di procedere più lentamente, o altro. Il professore visualizza ciascun segno in corrispondenza dei singoli allievi, facendosi un’idea immediata del modo in cui la sua spiegazione viene recepita.

Un altro aspetto interessante del progetto riguarda la possibilità di vedere un diagramma che assembla tutte le risposte degli studenti, realizzato in tempo reale dal software. Per il momento le maggiori difficoltà di impiego sono rappresentate dalla scarsa ergonomia degli occhiali, ancora piuttosto pesanti e ingombranti da indossare; in attesa dello sviluppo di nuovi modelli, è facile intuire come la direzione da intraprendere potrebbe essere quella dell’implementazione del software, in futuro, sui Google Glass.
Questo sistema introdurrebbe quindi una variante nel tradizionale flusso comunicativo che caratterizza le lezioni universitarie (ma non solo), specialmente in presenza di gruppi numerosi di ascoltatori. La realtà aumentata aiuterebbe, da un lato, quegli studenti che in contesti di questo tipo esitano ad esprimersi di fronte al resto della classe; dall’altro lato consentirebbe al professore di calibrare al meglio la lezione in tempo reale sulla base delle esigenze del gruppo.

E, naturalmente, non è difficile immaginare l’uso di questi dispositivi in situazioni diverse, come ad esempio una conferenza con un pubblico numeroso.

Sono molti e, probabilmente, per lo più ancora da scoprire, i modi in cui la realtà aumentata può migliorare le pratiche di insegnamento, dentro e fuori dalle aule scolastiche.

 

occhiali per professori in realtà aumentata

Augmented Lecture Feedback System – Gli occhiali. Fonte: http://www.uc3m.es/portal/page/portal/actualidad_cientifica/noticias/professors_glasses

 

Fonte e immagini: http://www.uc3m.es/portal/page/portal/actualidad_cientifica/noticias/professors_glasses

Se i protagonisti dei libri potessero animarsi, muoversi e parlare di fronte ai nostri occhi, leggere le loro storie sarebbe un’attività ancora più avvincente. Che la realtà aumentata possa dare nuova vita alle pagine dei libri cartacei è ormai cosa nota, ma per alcuni lettori un’esperienza di lettura stimolante e innovativa può fare la differenza.

È il caso, per esempio, dei bambini che si confrontano per le prime volte con le parole e i racconti. Un’applicazione prodotta da Edutainment Systems rende allo stesso tempo più facile e coinvolgente questo momento aggiungendo ad un classico libro per bambini animazioni 3D in realtà aumentata, suoni e doppiaggio.

Inquadrando le pagine del libro “Blackbear the Pirate” (scritto da Steve Buckley e illustrato da Ruth Palmer) con un dispositivo mobile, smartphone o tablet, i protagonisti della storia “escono” dalla superficie cartacea per diventare personaggi a tre dimensioni che si muovono e parlano. Contemporaneamente, infatti, diverse voci riproducono i dialoghi e le parti narrate, mentre le parole cambiano colore, a segnalare l’avanzamento della lettura. Il tutto accompagnato dai suoni caratteristici della barca e del mare, che costituiscono il “set” in cui è ambientata l’avventura.

Progettata per giovanissimi lettori dai 4 ai 10 anni d’età, l’applicazione trasforma i libri in strumenti interattivi in grado di attivare esperienze d’apprendimento immersive e attraenti grazie alle animazioni 3D e al doppiaggio, che interviene come supporto alla lettura.

L’editoria per ragazzi è un settore sempre pronto a intercettare le novità provenienti da altri ambiti culturali. Il libro cartaceo, che rimane l’imprescindibile punto di partenza di ogni attività di lettura, diventa sede privilegiata di un’esperienza di “intrattenimento istruttivo” del tutto nuova. La realtà aumentata, infatti, dando vita a parole e immagini, è in grado di creare inedite modalità di lettura dinamica.

http://www.blackbearmagicbook.com/
Fonte: http://www.prweb.com/releases/2013/6/prweb10887510.htm

Quella di rendere più coinvolgenti contenuti anche molto diversi tra loro è indubbiamente una delle caratteristiche più apprezzate della realtà aumentata. Una bella sfida è allora quella di arricchire anche un’esperienza spesso percepita come noiosa e difficile, quella dell’apprendimento.

L’interattività, la simulazione, il legame con la realtà fisica e la condivisione sono tutte componenti “naturali” della realtà aumentata.

Molte ricerche stanno delineando i principali pregi dell’uso di questi strumenti nel settore education: vengono sviluppate le abilità di problem-solving, si possono sfruttare meglio i vantaggi dell’apprendimento situato e l’aspetto collaborativo delle attività di apprendimento viene incoraggiato.

Un bell’esempio di utilizzo della realtà aumentata per insegnare i metodi della ricerca scientifica è rappresentato da un gioco di simulazione organizzato dal MIT (Massachussets Institute of Technology) Teacher Education Program: in “Environmental Detective” gli studenti, muovendosi in aree all’aperto, dovevano cercare la fonte della fuoriuscita di una sostanza tossica.

Lo strumento a disposizione era un dispositivo portatile dotato di GPS, che permetteva anche di effettuare interviste a personaggi virtuali, misurazioni e analisi. L’interazione con l’ambiente reale veniva così arricchita da informazioni aggiuntive fornite dal dispositivo mobile, costituendo il principale punto di forza del gioco.

L’apprendimento è più efficace quando diventa esperienza.

MITAR Games

MITAR Games

Fonte: http://education.mit.edu/projects/mitar-games