The Playroom per PS4: realtà aumentata in salotto
Nei videogiochi, spessissimo la realtà aumentata viene utilizzata, con grande successo, per immergere il giocatore in ambienti virtuali sempre più sofisticati e dettagliati; all’ultimo Tokyo Game Show, la grande fiera del videogioco che si tiene ogni anno in Giappone, si è visto invece un esempio di realtà aumentata che porta personaggi e oggetti dei vari mondi virtuali a interagire attivamente con tappeti e divani dei salotti e delle stanze destinate a diventare terreno di gioco, non solo per i bambini.
Si tratta di “The Playroom”, la serie di mini-giochi, per ora in versione demo, abbinati alla celeberrima piattaforma Sony di videogiochi Playstation4, la cui uscita è prevista per il prossimo novembre. Gli strumenti che rendono possibile un’esperienza di interattività innovativa sono i nuovi controller wireless DualShock 4, dotati di touchpad e della “Light Bar”, caratteristica che, integrata con la Playstation Camera, consente alla console di riconoscere la posizione del controller nello spazio.
In questo modo il giocatore può far “uscire” dal suo controller un robottino volante che reagisce ai gesti delle mani nello spazio fisico. Altri piccoli robot che ballano vengono lanciati fuori dal controller semplicemente passando un dito sul touch pad, riempiendo velocemente, in pochi gesti, il pavimento della stanza: anche loro reagiscono, sullo schermo, ai movimenti dei piedi e delle mani dei giocatori, che li fanno scivolare, sbattere l’uno contro l’altro, o sollevare in aria; ma l’esperienza più affascinante è quella consentita dal fatto di poter connettere Playroom con un altro dispositivo touch screen, come uno smartphone o un tablet: dopo aver disegnato e colorato personalmente un oggetto, si può “lanciarlo” semplicemente facendo scorrere il dito sullo schermo, e vederlo prendere vita e interagire, nella sua versione tridimensionale, con tutti i robottini.

I robottini in realtà aumentata di The Playroom, gioco per Playstation4. Fonte: http://uk.playstation.com/home/news/articles/detail/item628645/Introducing-The-PlayRoom,-only-for-PS4/
Per giocare in coppia, invece, c’è la versione in realtà aumentata di una specie di “air hockey”: sullo schermo viene proiettato un campo virtuale con le due porte ai lati, e muovendo il proprio controller è possibile non solamente difendere la propria porta e cercare di fare entrare la palla in quella avversaria, ma anche allungare e deformare il perimetro di gioco a proprio piacimento: la sensazione di poter davvero personalizzare l’esperienza di gioco, grazie alla “Light Bar” e alla realtà aumentata, è assicurata. Alla fine della partita, al vincitore viene regalata una bottiglia di spumante virtuale, che può essere “shakerata” agitando il controller, e inzuppando i tappeti della stanza di bollicine virtuali.
Anche nella versione demo, quindi, questi giochi dimostrano quanto la realtà aumentata possa portare l’esperienza del gaming ad un livello di coinvolgimento davvero alto, dando la sensazione di poter toccare e interagire continuamente con personaggi e oggetti virtuali che popolano anche gli spazi della vita quotidiana.
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Gli gnomi della birra e l’app in realtà aumentata
Anche una birra può raccontare la propria storia usando la realtà aumentata. Specialmente se la storia è una vera e propria saga familiare: quelle del marchio belga Chouffe sono, infatti, definite come una “famiglia” di birre, la cui origine è da rintracciare in una leggenda che riguarda tre gnomi.
La Chouffe, Houblon Chouffe e Mc Chouffe sono i nomi delle tre birre più conosciute, ma anche dei tre simpatici folletti protagonisti delle storie. Questi buffi personaggi sono stati ritratti in tante immagini dettagliate e colorate che decorano poster, tovaglie, sottobicchieri, adesivi e che possono prendere vita grazie alla realtà aumentata.
L’agenzia di comunicazione Phun&Dunn, infatti, ha collaborato con Metaio e ApptitudeDigital per creare “Summon the Chouffe”, un’app mobile in realtà aumentata disponibile sia per il sistema iOS che per Android; inquadrando con il proprio smartphone uno dei disegni che ritraggono gli episodi della storia delle birre, questi diventeranno animazioni interattive in cui i tre gnomi raccontano con toni spiritosi l’origine della bevanda. La parte più divertente dell’applicazione, però, è probabilmente quella che permette all’utente di scegliere uno tra gli sfondi disponibili, e farsi fotografare dagli amici con il cappello da gnomo in testa (per poi, naturalmente, condividere l’immagine su Facebook o Twitter).
L’indole creativa e spiritosa dell’azienda produttrice della birra può così essere comunicata e valorizzata grazie all’applicazione in realtà aumentata, facilmente scaricabile e utilizzabile con uno smartphone, che coinvolge i clienti in modo divertente.
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Structure Sensor per iPad dà più dimensioni alla realtà aumentata
La realtà aumentata ha un nuovo strumento a disposizione per “cogliere” tutte le dimensioni del mondo fisico. Perché questa tecnologia sia davvero in grado di arricchire la nostra esperienza del mondo reale, infatti, è importante che la percezione di colori, dimensioni e profondità dell’ambiente che ci circonda non venga penalizzata dai dispositivi mobile che usiamo quotidianamente. Una start up americana sembra aver risolto il problema.
Occipital, azienda specializzata nella produzione di software e applicazioni per fare esplorazioni panoramiche a 360 gradi di ambienti, questa volta ha voluto dotare uno dei dispositivi mobile più diffusi, l’iPad, di uno strumento in grado di catturare tutte le dimensioni del mondo esterno: una videocamera con sensore 3D, proiettori e LED a raggi infrarossi, lo Structure Sensor, può infatti essere applicata al tablet per consentirgli di scannerizzare un’immagine tridimensionale dell’ambiente circostante. Le applicazioni, in versione demo, già sviluppate da Occipital dimostrano le svariate possibilità di utilizzo di questo strumento, ulteriormente valorizzate dalla realtà aumentata.
Essendo in grado di catturare oggetti da una distanza di 40 cm fino a 3,5 metri, Structure Sensor permette di fare una panoramica di un’intera stanza per catturarne il modello 3D e visualizzare le relative misure; il modello di un oggetto scannerizzato può essere esportato in vari software per il disegno tecnico o per la stampa. L’effetto più sorprendente, però, si raggiunge con la realtà aumentata: i contenuti aggiunti interagiscono attivamente con questo nuovo mondo tridimensionale mobile, facendo sì che si possa far giocare un gattino virtuale sul tappeto e tra i mobili del proprio salotto, o far rimbalzare delle palline sulla panchina di un parco.

I contenuti in realtà aumentata reagiscono con il mondo 3D di Structure Sensor. Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/occipital/structure-sensor-capture-the-world-in-3d
L’entusiasmo generato dalla possibilità di vedere in azione questo innovativo dispositivo è testimoniato dal fatto che la relativa campagna di raccolta fondi su Kickstarter ha raggiunto e superato l’obiettivo in poche ore, evidenziando anche l’invito di Occipital allo sviluppo di ulteriori applicazioni da parte della comunità di sviluppatori.
La realtà aumentata, incontrando sui dispositivi mobile la ricchezza e la profondità dell’ambiente fisico, produce esperienze di interazione ancora più affascinanti.
Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/occipital/structure-sensor-capture-the-world-in-3d
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Intelligent Headset: suoni in realtà aumentata
Non solo oggetti animati e video contestuali …. la realtà aumentata può creare un fantastico mondo immersivo in cui ad avere più dimensioni sono prima di tutto i suoni. Il dispositivo in grado di moltiplicare i livelli di coinvolgimento dell’esperienza questa volta è, all’apparenza, un semplice paio di cuffie; in realtà si tratta del nuovissimo Intelligent Headset, che nelle cuffie ha incorporato un sistema audio 3D collegato a un GPS, bussola, giroscopio e accelerometro per tracciare non solo la posizione dell’utente ma anche i suoi movimenti e la direzione in cui è rivolta la testa (e dunque lo sguardo).
In connessione con una serie di applicazioni per smartphone dedicate, l’Intelligent Headset è in grado di immergere l’utente in un ambiente interattivo che può fornire contenuti educativi, informativi, di orientamento o di intrattenimento. Alcune applicazioni in fase di prototipo, infatti, mostrano come sia possibile, premendo un bottone collocato sul retro del dispositivo, attivare il tracciamento della posizione dell’utente e sentire immediatamente i versi correlati prodotti da alcuni zombie che si avvicinano da più parti, seguendo contemporaneamente le indicazioni di una voce guida, e sparare usando un altro pulsante.

Intelligent Headset. Fonte: http://www.gizmag.com/intelligent-headset-augmented-reality-gps-3d-audio/29028/
In un altro esempio, un’applicazione, che potrebbe costituire un valido aiuto alle persone non vedenti, con lo stesso sistema fornisce una voce guida che informa sulla presenza e i movimenti delle persone intorno all’utente, magari durante una corsa. Nel settore education, invece, indossando il dispositivo, l’utente potrebbe essere introdotto in un viaggio spazio-temporale, in cui una voce spiega cosa succede e dei suoni caratteristici collocano personaggi ed eventi appartenenti ad epoche storiche famose nelle immediate vicinanze.
Nelle mani di un turista, infine, Intelligent Headset può riconoscere la posizione, tracciarla su una mappa, e, seguendo i movimenti della testa, dare informazioni relative agli oggetti o ai luoghi sui quali si punta lo sguardo.
Le nuove frontiere del divertimento, ma anche dell’apprendimento e dell’informazione, sfruttano tutti i canali sensoriali e aprono a nuove possibilità: lasciare gli occhi liberi di osservare lo spazio reale circostante, e affidarsi ai suoni 3D in realtà aumentata per immergersi in esperienze di esplorazione di mondi sconosciuti sempre più interattive.
Fonte: http://www.gizmag.com/intelligent-headset-augmented-reality-gps-3d-audio/29028/
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Dino Pet e la fotosintesi spiegata con la realtà aumentata
Trasformare una lezione di biologia in un gioco non è facile, ma l’unione di realtà aumentata e organismi bioluminescenti produce uno spettacolo davvero affascinante. Mettere assieme scienza e arte è lo scopo principale della californiana Yonder Biology, che questa volta si è cimentata nella produzione di “Dino Pet”, il primo animale domestico in grado di avviare un processo di fotosintesi.
L’idea alla base dell’iniziativa, finanziata con successo da una campagna di raccolta fondi sulla piattaforma Kickstarter, è arrivata dall’osservazione di un fenomeno naturale molto suggestivo: alcune alghe microscopiche presenti nell’oceano, chiamate dinoflagellate, emettono, al buio, un’intensa luce azzurra grazie a un processo di fotosintesi. Per far conoscere questi organismi e stimolare, specialmente tra i giovanissimi, l’interesse per una disciplina importante come la biologia, Yonder ha ricreato in laboratorio le condizioni per la crescita delle dinoflagellate, e ne ha fatto uno speciale giocattolo interattivo. “Dino pet” è simile a un piccolo dinosauro, che va esposto alla luce indiretta del sole di giorno e brilla intensamente di notte.

Con la realtà aumentata il mondo di Dino Pet può essere esplorato in tutte le sue dimensioni. Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/yonder/dino-pet-a-living-bioluminescent-night-light-pet
La sua storia, che viene raccontata in un bel libro per bambini scritto e illustrato da Paul Taylor, non poteva rimanere confinata nel mondo delle pagine cartacee: il prossimo obiettivo della raccolta fondi è infatti sviluppare e distribuire l’applicazione in realtà aumentata di Dino Pet. Inquadrando le ricche illustrazioni del libro, l’app introduce il lettore in un fantastico mondo animato a tre dimensioni da manipolare sullo schermo: ci si può avvicinare a Dino e immergersi completamente nel suo ambiente in realtà aumentata, esplorandolo da tutti i punti di vista e muovendosi liberamente nello spazio con il dispositivo.
Comprendere il funzionamento del mondo naturale è un’esigenza che sta diventando sempre più attuale, e la realtà aumentata si sta rivelando uno degli strumenti più coinvolgenti ed efficaci per illustrare in modo innovativo anche i fenomeni più complessi.
DINO PET // AUGMENTED REALITY from Yonder Biology // Andy Bass on Vimeo.
Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/yonder/dino-pet-a-living-bioluminescent-night-light-pet
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La realtà aumentata di McDonald’s per l’ambiente
Realtà aumentata, gioco, simulazione e condivisione: gli ingredienti sono quelli della nuova campagna pubblicitaria con cui McDonald’s Germania mira a sensibilizzare i suoi clienti sulle nuove politiche di sostenibilità ambientale adottate dalla catena nei punti vendita, in occasione della pubblicazione del terzo Corporate Responsibility Report dell’azienda è stata realizzata “McMission”, un’applicazione mobile disponibile su Google Play e iTunes che utilizza animazioni tridimensionali e simulazioni per trasmettere in modo divertente informazioni utili su temi quali energie rinnovabili e corretta differenziazione dei rifiuti.
I contenuti dell’applicazione vengono attivati quando si inquadra con il proprio smartphone o tablet una confezione di un prodotto McDonald’s nei locali, o le immagini contenute nel Report, e l’avventura è costituita da quattro piccole “missioni” di vario tipo: “Eco-Spinning”, che informa sulle energie rinnovabili utilizzate dalla catena, “Origin Puzzle”, “Recycling Crash Course” e “Waste-dunking”, che attraverso il gioco insegnano a separare i diversi tipi di rifiuti nel modo giusto. Al compimento di ogni missione un piccolo quiz mette alla prova le conoscenze acquisite durante il gioco, e le proprie performance possono essere facilmente condivise con gli amici grazie all’integrazione con i più famosi social network, come Facebook, Twitter e Google Plus.
Mangiando all’interno di uno dei ristoranti della catena, dunque, è possibile utilizzare il proprio smartphone per entrare in un modo di contenuti aggiuntivi che, grazie all’alto grado di interattività fornito dalla realtà aumentata e alla piacevole dimensione del gioco e della condivisione, promuove in modo divertente l’apprendimento di informazioni che stanno diventando sempre più utili, come quelle che riguardano l’ecologia e le politiche di sostenibilità ambientale.
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Disney fonde reale e digitale con la realtà aumentata
La realtà aumentata sta percorrendo a gran velocità la strada per rendere sempre più labile il confine tra il mondo fisico e quello digitale, e far interagire il materiale e l’immateriale, il concreto e l’immaginario. I luoghi “tradizionali” in cui gli oggetti fisici fanno scattare l’immaginazione dei bambini sono sempre stati giochi e libri.
Karl D.D. Willis, Takaaki Shiratori e Moshe Mahler dei Disney Research Labs di Pittsburgh, in collaborazione con la Carnegie Mellon University, hanno progettato un sistema che dà corpo (digitale) e vita a questa immaginazione, trasformando l’idea stessa di libro di fiabe. Quello che fa HideOut è spostare ancora più in là le frontiere della realtà aumentata, facendo interagire oggetti fisici e digitali attraverso l’eliminazione di un “barriera”, quella dello schermo dei vari dispositivi.
Il sistema si basa infatti sul funzionamento di una speciale telecamera incorporata in un piccolo proiettore portatile (si può agevolmente tenere con una sola mano) che è in grado di “leggere” delle immagini nascoste. Le pagine di questi particolari libri di fiabe, infatti, contengono dei markers a raggi infrarossi, invisibili all’occhio umano ma perfettamente riconoscibili dalla telecamera, che in seguito ne proietta il contenuto sulla superficie del foglio. Sui markers possono essere stampate altre immagini con inchiostro normale, cosicché l’aspetto è quello di un classico libro di fiabe per bambini.
La prospettiva più innovativa e affascinante di questo sistema è costituita dal fatto che gli oggetti digitali proiettati si muovono e possono interagire sia con gli elementi stampati sulle pagine che con gli oggetti fisici posti sulla superficie di proiezione: i personaggi della storia camminano da una pagina all’altra, aprono la porta ed entrano nelle case, cambiano percorso se trovano un ostacolo. Naturalmente questa tecnologia può trovare facile applicazione anche nella realizzazione di giochi da tavolo “aumentati” e in ambienti di lavoro, per esempio per proiettare e sfogliare documenti digitali direttamente sul ripiano di una scrivania. E il prossimo passo dovrebbe consistere nell’integrazione di questi sistemi di proiettori mobili nei dispositivi portatili quali smartphone e tablet.
La realtà aumentata trasforma la lettura di una fiaba in un’esperienza emozionante, che alla naturale sequenzialità della storia, favorita dal formato tradizionale del libro, aggiunge l’animazione di personaggi e oggetti che vivono l’ambiente delle pagine come se fosse reale e concreto. L’esercizio dell’immaginazione acquisisce così una marcia in più.

Con HideOut i personaggi proiettati interagiscono con i pezzi dei giochi da tavolo. Fonte: http://www.disneyresearch.com/project/hideout/
Fonte: http://www.disneyresearch.com/project/hideout/
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Pingtime: la sfida al ping pong in realtà aumentata
La realtà aumentata aveva già dimostrato una certa vocazione a rendere più vivaci e interattivi i giochi più tradizionali, specialmente se richiedono un grande tavolo liscio come superficie di base, ideale per ospitare contenuti innovativi: all’Augmented World Expo 2013 tenutosi lo scorso giugno in California, infatti, si era visto l’ArPool, un tavolo da biliardo in realtà aumentata che poteva “prevedere” e mostrare le traiettorie delle palle prima che queste venissero colpite. Ora ad essere aumentato è addirittura un gioco divenuto anche specialità olimpica, il Ping Pong.
Un gruppo di designer romeni, Sergiu Doroftei, Bogdan Susma, Ion Cotenescu e Silviu Badea ha presentato Pingtime come un esperimento al Rokolectiv 2013, un festival di musica elettronica e arte tenutosi in primavera a Bucarest. Sensori posti sulle racchette, telecamere a infrarossi che seguono la pallina, l’uso dell’ambiente di programmazione vvvv sono le principali tecnologie che trasformano l’intero “campo” da gioco in un set ricco di straordinari effetti speciali: la superficie del tavolo, sulla quale è proiettata continuamente una grande varietà di effetti di luce e buio, sembra di volta in volta muoversi, ondeggiare, piegarsi e reagisce in tempo reale agli spostamenti della pallina, spesso l’unica fonte di luce fluorescente.
pingtime from videogram on Vimeo.
Anche in questo caso, gli effetti (molto) speciali cambiano notevolmente l’aspetto dell’ambiente di gioco, trasformando il tavolo da ping pong in un suggestivo schermo interattivo; la principale differenza da cogliere rispetto all’ArPool è costituita dal fatto che, mentre questo era stato progettato per aiutare i principianti ad imparare a giocare, agevolandone in sostanza le mosse, in Pingtime l’aggiunta di contenuti ed effetti tridimensionali in realtà aumentata sembra voler sfidare la capacità di concentrazione del giocatore, che è una delle abilità fondamentali per riuscire in questo sport. Secondo gli stessi sviluppatori, il progetto avrebbe infatti anche un altro scopo, oltre a quello dell’intrattenimento: scoprire quanto i tempi di reazione in giochi come questo sono influenzati da speciali effetti computerizzati che intervengono in tempo reale.
La realtà aumentata può dunque trasformare i giochi tradizionali in terreni di riflessione e sperimentazione creativa sull’evoluzione del mondo del gaming.
Fonti: http://venturebeat.com/2013/07/14/pingtime-brings-trippy-augmented-reality-to-the-world-of-ping-pong/ e http://www.rokolectiv.ro/2013/Specials/
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Con la realtà aumentata i disegni da colorare diventano animazioni 3D
Ai bambini, spesso, basta poco per sentirsi degli artisti: anche solo riempire con i propri colori un disegno stampato in bianco e nero può dare molte soddisfazioni. Ora, grazie alla realtà aumentata, i piccoli (e non solo loro) potrebbero facilmente trasformarsi addirittura in creatori di opere animate a tre dimensioni.
ColAR è infatti un’app in realtà aumentata prodotta dalla società Puteko Limited, la cui tecnologia è stata sviluppata dallo Human Interface Technology Laboratory New Zealand (HIT Lab NZ), che potrebbe cambiare il concetto di album da colorare; dopo aver scaricato e stampato dal sito web i disegni, che comprendono vari soggetti, i bambini possono colorarli con i propri pennarelli, matite, pastelli o altri strumenti, purché non coprano i contorni delle figure. E a questo punto arriva il bello: scaricando l’app gratuita, disponibile sia per iOS che per Android, è sufficiente inquadrare con il dispositivo mobile il disegno e premere Play per vederlo prendere vita. Le figure diventano tridimensionali e si animano, mantenendo i colori dati dal bambino: ecco che allora la grande mongolfiera comincia a volare e a girare, l’aereo si alza sopra le nuvole, il drago sbatte le ali e sputa fuoco.
Nonostante i disegni siano già realizzati e a disposizione di tutti, la sensazione di aver creato qualcosa di unico e originale è l’elemento centrale di quest’esperienza: personalizzando le figure con i colori che la fantasia suggerisce, i bambini vedono una propria creazione animarsi e trasformarsi in qualcosa che è dotato di vita propria. Potrebbe essere la nascita di una nuova generazione dei classici album da colorare.
Le applicazioni in realtà aumentata di uso più comune ci abituano a scovare informazioni aggiuntive non visibili a occhio nudo, ma questa tecnologia può anche farci diventare creatori di contenuti aumentati personalizzati.
Fonte: http://colarapp.com/
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La battaglia navale in realtà aumentata è sui Google Glass
Esperienza totalizzante, immersione in ricchi ambienti simulati, modellazione tridimensionale…la realtà aumentata applicata al gaming ci ha abituati a pensare a queste caratteristiche. Una delle ultime novità riguardanti le potenziali applicazioni di giochi per i Google Glass, però, sembra andare in una direzione un po’ diversa.
Ha suscitato infatti molta curiosità e interesse la notizia dello sviluppo, da parte della società BrickSimple, di una versione della popolarissima “Battaglia Navale” espressamente concepita per gli occhiali in realtà aumentata. La prevalenza dell’aspetto di strategia su quelli “scenografici” è rispettata: non si vedono effetti tridimensionali o simulazioni di ambienti particolari, ma solo la classica griglia di battaglia posizionata nell’angolo in alto a destra del campo visivo.
Gli elementi innovativi sono gli stessi che, almeno fino a questo momento, hanno contribuito a creare grande attesa attorno ai Google Glass in quanto device in realtà aumentata: la possibilità di giocare su un dispositivo indossabile, quella di interagire a distanza con altri utenti in vari modi e di poter eseguire più attività contemporaneamente. La demo di “GlassBattle”, infatti, mostra che si può giocare contro un avversario a distanza, visualizzando i risultati delle sue mosse in tempo reale e inviando le coordinate tramite comandi vocali; ma, soprattutto, fa vedere come si possa giocare un’intera partita mentre si passeggia al parco o si cammina tra gli scaffali del supermercato facendo la spesa.

L’inizio della partita a GlassBattle. Fonte: BrickSimple (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=dGcdd4cJxzE)
Uno dei classici giochi di strategia più conosciuti, quello che richiedeva pochi strumenti (solitamente carta e matita) e tanta concentrazione, ora viene inglobato nel campo visivo del giocatore che può fare le sue mosse anche mentre svolge le normali attività quotidiane, usando la voce al posto delle mani. La realtà aumentata, soprattutto quando è utilizzata nella progettazione di giochi, aggiunge contenuti digitali, spesso interattivi, per offrire un maggiore coinvolgimento. Probabilmente la portata potenzialmente rivoluzionaria dei Google Glass (e, in generale, dei dispositivi indossabili) sta anche in questo punto, nella capacità di ridefinire il concetto di “esperienza immersiva”.
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