Intelligent Headset: suoni in realtà aumentata
Non solo oggetti animati e video contestuali …. la realtà aumentata può creare un fantastico mondo immersivo in cui ad avere più dimensioni sono prima di tutto i suoni. Il dispositivo in grado di moltiplicare i livelli di coinvolgimento dell’esperienza questa volta è, all’apparenza, un semplice paio di cuffie; in realtà si tratta del nuovissimo Intelligent Headset, che nelle cuffie ha incorporato un sistema audio 3D collegato a un GPS, bussola, giroscopio e accelerometro per tracciare non solo la posizione dell’utente ma anche i suoi movimenti e la direzione in cui è rivolta la testa (e dunque lo sguardo).
In connessione con una serie di applicazioni per smartphone dedicate, l’Intelligent Headset è in grado di immergere l’utente in un ambiente interattivo che può fornire contenuti educativi, informativi, di orientamento o di intrattenimento. Alcune applicazioni in fase di prototipo, infatti, mostrano come sia possibile, premendo un bottone collocato sul retro del dispositivo, attivare il tracciamento della posizione dell’utente e sentire immediatamente i versi correlati prodotti da alcuni zombie che si avvicinano da più parti, seguendo contemporaneamente le indicazioni di una voce guida, e sparare usando un altro pulsante.
In un altro esempio, un’applicazione, che potrebbe costituire un valido aiuto alle persone non vedenti, con lo stesso sistema fornisce una voce guida che informa sulla presenza e i movimenti delle persone intorno all’utente, magari durante una corsa. Nel settore education, invece, indossando il dispositivo, l’utente potrebbe essere introdotto in un viaggio spazio-temporale, in cui una voce spiega cosa succede e dei suoni caratteristici collocano personaggi ed eventi appartenenti ad epoche storiche famose nelle immediate vicinanze.
Nelle mani di un turista, infine, Intelligent Headset può riconoscere la posizione, tracciarla su una mappa, e, seguendo i movimenti della testa, dare informazioni relative agli oggetti o ai luoghi sui quali si punta lo sguardo.
Le nuove frontiere del divertimento, ma anche dell’apprendimento e dell’informazione, sfruttano tutti i canali sensoriali e aprono a nuove possibilità: lasciare gli occhi liberi di osservare lo spazio reale circostante, e affidarsi ai suoni 3D in realtà aumentata per immergersi in esperienze di esplorazione di mondi sconosciuti sempre più interattive.
Fonte: http://www.gizmag.com/intelligent-headset-augmented-reality-gps-3d-audio/29028/
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La realtà aumentata insegna il linguaggio dei segni
Coinvolgere i cinque sensi con la realtà aumentata non significa solo trovare nuovi modi per divertire, ma anche per imparare a comunicare. Chi deve esprimersi solo con lo sguardo e i gesti delle mani, infatti, utilizza dei segni che compongono un vero e proprio linguaggio a parte. Ecco perché in Germania il gruppo di designer Morphoria ha creato Deaf Magazine, una rivista specializzata nella diffusione della cultura del linguaggio dei segni tedesco; quest’ultimo è un sistema di segni visivi che si differenzia sia dalla lingua tedesca scritta che da quella parlata, che risultano quindi di difficile comprensione per le persone sorde, creando barriere culturali importanti, anche nel campo dell’istruzione.
Alla novità rappresentata da questa rivista, che si propone come un ponte tra i due mondi, si aggiunge ora quella di un’applicazione in realtà aumentata che sovrappone ai testi contenuti multimediali esplicativi di vario tipo. Gli articoli, infatti, sono divisi in micro sezioni che possono essere inquadrate con un dispositivo e aumentate con immagini, schemi e video che ne illustrano il significato nel linguaggio dei segni. L’applicazione marca, inoltre, le parole di origine straniera, i termini tecnici o desueti, e li collega direttamente a un dizionario visivo scaricabile.
La realtà aumentata diventa così non solo uno strumento che aiuta le persone sorde ad avere pieno accesso ai contenuti della rivista, leggendo articoli che parlano di lifestyle, società, attualità, ma introduce anche i lettori normodotati al linguaggio dei segni: i filmati di spiegazione, infatti, sono sottotitolati in tedesco, e l’applicazione contiene anche espliciti riferimenti a come imparare questo complesso codice di comunicazione.
La realtà aumentata, in questo caso, mette in comunicazione due linguaggi di tipo diverso, che sfruttano canali sensoriali diversi, riducendo alcune barriere culturali e sociali molto importanti.
DEAF MAGAZINE from MORPHORIA DESIGN COLLECTIVE on Vimeo.
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Experenti 2.0 e la realtà aumentata per l’editoria
Che si tratti del capitolo di un romanzo, di un grafico di economia, o delle pagine di un volume di cucina, la realtà aumentata di Experenti 2.0 trasforma i contenuti di qualsiasi libro in un mondo interattivo in cui ci si può immergere completamente.
Il pianeta Terra visto dall’universo è un’illustrazione utile sia per affascinare i sognatori che per spiegare le scienze ai bambini in un manuale scolastico. Sulla scheda esplicativa di Experenti 2.0, la stessa immagine costituisce un contenuto da inquadrare con un dispositivo mobile per visualizzare un vero e proprio spettacolo: la sfera diventa tridimensionale e comincia a ruotare su sé stessa, mostrando non solo le terre emerse, gli oceani, le nuvole e lo strato dell’atmosfera che la circonda, ma anche l’effetto prodotto da una fonte di luce esterna, che ne illumina una metà e lascia l’altra al buio, a far risplendere il panorama con la luce elettrica.
Il valore evocativo ed esplicativo di testi e immagini può essere aumentato, è proprio il caso di dirlo, anche in altri modi. In un libro di cucina, per esempio, una foto che ritrae degli appetitosi biscotti può, diventare, sullo schermo del dispositivo, una video ricetta che facilita il compito, mostrando tutte le fasi della preparazione e indicando con precisione le dosi degli ingredienti.
Ci sono anche libri che devono parlare. Un manuale di lingua inglese per bambini deve puntare su contenuti interattivi, che siano anche divertenti, come leva per un apprendimento efficace. Ecco che allora Experenti, come mostra la scheda esplicativa, associa un’illustrazione contenente il titolo di una canzone al videoclip corrispondente, in cui parole, immagini in movimento, musica e voce sono coordinate per permettere di seguire pronuncia e significato.
Non c’è bisogno di un e-book per approfittare dei vantaggi della multimedialità. La realtà aumentata di Experenti 2.0 va oltre, e fa in modo che aprire un libro sia un’esperienza che narrando, educando o intrattenendo, coinvolge tutti i sensi.
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La nuova realtà aumentata di Experenti 2.0 è on line!
È on line Experenti 2.0, la nuova versione della piattaforma di marketing esperienziale che con la realtà aumentata trasforma ogni messaggio in un’esperienza unica e indimenticabile pronta a stupire.
Disponibile su Google Play per il sistema Android (e a breve anche per iOS), Experenti 2.0 si propone con tante novità, applicando le più recenti innovazioni tecnologiche a una gamma di contenuti sempre più variegata:
• Una nuova, eccellente, qualità delle animazioni tridimensionali: gli oggetti 3D aumentati possono essere esaminati nei dettagli, allontanandosi, avvicinandosi e manipolandoli concretamente per guardarli da molteplici prospettive.
• L’interfaccia innovativa ed essenziale, che diventa lo strumento più efficace per interagire in modo facile e intuitivo con i contenuti aumentati: l’applicazione riconosce il contenuto aumentato non appena questo viene inquadrato dalla telecamera, e dà il via alla magia.
• L’esperienza utente è dunque completamente ridefinita: quella prodotta dall’applicazione è la sensazione di immergersi in un’ambiente avvolgente, in cui la concretezza del mondo reale è arricchita da informazioni fruibili esattamente nel momento e nel luogo ideale per riceverle, grazie alle possibilità offerte dal digitale.
Le tipologie di contenuti digitali che diventano tangibili con la realtà aumentata di Experenti 2.0 spaziano da modelli e planimetrie 3D ad animazioni 2D e 3D, video tutorial, video guide, video interviste, tour geolocalizzati, rendering 3D, layout animati, per adattarsi alle esigenze di diversi prodotti e settori: cataloghi aumentati, planimetrie di progetti architettonici, applicazioni per musei e gestione dei beni culturali, contenuti animati per prodotti editoriali.
Experenti 2.0 trasforma il modo di comunicare un’idea, unendo fisicità della carta e versatilità del mondo digitale in un’esperienza sensoriale sorprendente.
Scarica Experenti 2.0
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Dino Pet e la fotosintesi spiegata con la realtà aumentata
Trasformare una lezione di biologia in un gioco non è facile, ma l’unione di realtà aumentata e organismi bioluminescenti produce uno spettacolo davvero affascinante. Mettere assieme scienza e arte è lo scopo principale della californiana Yonder Biology, che questa volta si è cimentata nella produzione di “Dino Pet”, il primo animale domestico in grado di avviare un processo di fotosintesi.
L’idea alla base dell’iniziativa, finanziata con successo da una campagna di raccolta fondi sulla piattaforma Kickstarter, è arrivata dall’osservazione di un fenomeno naturale molto suggestivo: alcune alghe microscopiche presenti nell’oceano, chiamate dinoflagellate, emettono, al buio, un’intensa luce azzurra grazie a un processo di fotosintesi. Per far conoscere questi organismi e stimolare, specialmente tra i giovanissimi, l’interesse per una disciplina importante come la biologia, Yonder ha ricreato in laboratorio le condizioni per la crescita delle dinoflagellate, e ne ha fatto uno speciale giocattolo interattivo. “Dino pet” è simile a un piccolo dinosauro, che va esposto alla luce indiretta del sole di giorno e brilla intensamente di notte.
La sua storia, che viene raccontata in un bel libro per bambini scritto e illustrato da Paul Taylor, non poteva rimanere confinata nel mondo delle pagine cartacee: il prossimo obiettivo della raccolta fondi è infatti sviluppare e distribuire l’applicazione in realtà aumentata di Dino Pet. Inquadrando le ricche illustrazioni del libro, l’app introduce il lettore in un fantastico mondo animato a tre dimensioni da manipolare sullo schermo: ci si può avvicinare a Dino e immergersi completamente nel suo ambiente in realtà aumentata, esplorandolo da tutti i punti di vista e muovendosi liberamente nello spazio con il dispositivo.
Comprendere il funzionamento del mondo naturale è un’esigenza che sta diventando sempre più attuale, e la realtà aumentata si sta rivelando uno degli strumenti più coinvolgenti ed efficaci per illustrare in modo innovativo anche i fenomeni più complessi.
DINO PET // AUGMENTED REALITY from Yonder Biology // Andy Bass on Vimeo.
Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/yonder/dino-pet-a-living-bioluminescent-night-light-pet
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La realtà aumentata di McDonald’s per l’ambiente
Realtà aumentata, gioco, simulazione e condivisione: gli ingredienti sono quelli della nuova campagna pubblicitaria con cui McDonald’s Germania mira a sensibilizzare i suoi clienti sulle nuove politiche di sostenibilità ambientale adottate dalla catena nei punti vendita, in occasione della pubblicazione del terzo Corporate Responsibility Report dell’azienda è stata realizzata “McMission”, un’applicazione mobile disponibile su Google Play e iTunes che utilizza animazioni tridimensionali e simulazioni per trasmettere in modo divertente informazioni utili su temi quali energie rinnovabili e corretta differenziazione dei rifiuti.
I contenuti dell’applicazione vengono attivati quando si inquadra con il proprio smartphone o tablet una confezione di un prodotto McDonald’s nei locali, o le immagini contenute nel Report, e l’avventura è costituita da quattro piccole “missioni” di vario tipo: “Eco-Spinning”, che informa sulle energie rinnovabili utilizzate dalla catena, “Origin Puzzle”, “Recycling Crash Course” e “Waste-dunking”, che attraverso il gioco insegnano a separare i diversi tipi di rifiuti nel modo giusto. Al compimento di ogni missione un piccolo quiz mette alla prova le conoscenze acquisite durante il gioco, e le proprie performance possono essere facilmente condivise con gli amici grazie all’integrazione con i più famosi social network, come Facebook, Twitter e Google Plus.
Mangiando all’interno di uno dei ristoranti della catena, dunque, è possibile utilizzare il proprio smartphone per entrare in un modo di contenuti aggiuntivi che, grazie all’alto grado di interattività fornito dalla realtà aumentata e alla piacevole dimensione del gioco e della condivisione, promuove in modo divertente l’apprendimento di informazioni che stanno diventando sempre più utili, come quelle che riguardano l’ecologia e le politiche di sostenibilità ambientale.
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Realtà aumentata e medicina: nasce l’incubatore Glassomics
Prima ci sono stati il Magic Mirror in realtà aumentata per vedere l’interno del corpo umano, il primo intervento chirurgico e la prima visita oculistica con i Google Glass, ma anche i contenuti sull’iPad per migliorare la comunicazione con il paziente. Ora i tempi sono maturi per creare una struttura che coordini i lavori per indagare in modo sistematico (e poi mettere in pratica) tutte le possibilità che i Google Glass e gli altri dispositivi informatizzati indossabili mettono a disposizione della medicina.
Il 26 luglio Qualcomm Life 2net, una piattaforma wireless basata su cloud e sensori per il monitoraggio e la trasmissione di dati tra medici e pazienti, e l’ospedale Paloma Health, in California, hanno annunciato l’istituzione di “Glassomics”: un incubatore nato con lo scopo di creare collaborazioni per la progettazione e lo sviluppo di applicazioni cliniche in realtà aumentata e software per la gestione di dati al servizio dell’assistenza sanitaria.
Lo studio delle applicazioni per i Google Glass che possono fornire ai medici dati in tempo reale, come, per esempio, i risultati degli esami di laboratorio dei pazienti, è solo uno degli indirizzi della ricerca; verranno esplorati anche nuovi modelli di interfacce utente per la lettura di dati complessi e nuove modalità di mappatura e visualizzazione delle informazioni genomiche, naturalmente influenzate dall’innovativa esperienza di visione creata dagli occhiali in realtà aumentata di Google; un Medical Augmented Reality System potrebbe avvalersi di strumenti di riconoscimento facciale e vocale, proiezione di contenuti clinici contestuali, comandi di ricerca per immagini e applicazioni di controllo. Glassomics potrà utilizzare, inoltre, strumenti e servizi web dell’“HealthyCircles Orchestration Engine” di Qualcomm, una piattaforma che promuove il flusso e lo scambio di preziose informazioni mediche all’interno dell’intero sistema di assistenza sanitaria (ospedali, uffici dei dottori, laboratori, abitazioni). Saranno esaminate, infine, eventuali applicazioni per il benessere e la salute rivolte al consumatore.
Vengono dunque ufficialmente riconosciute le numerose potenzialità di utilizzo della realtà aumentata per gli operatori e servizi di assistenza sanitaria.
Fonte: http://glassomics.com/
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Realtà aumentata sulla sabbia per capire la geologia
Anche un semplice recinto di sabbia per giocare può diventare un efficace strumento educativo con la realtà aumentata. Ma, soprattutto, può diventare un modo per rendere comprensibili e persino affascinanti anche i concetti scientifici più difficili, utilizzando colori ed effetti tridimensionali proiettati su qualsiasi tipo di materiale.
Alla mostra “Shaping Watersheds Interactive Sandbox” allestita presso il Davis’ Tahoe Science Center dell’Università della California, viene illustrato il funzionamento di un recinto di sabbia in realtà aumentata che può spiegare ai bambini concetti appartenenti alla geologia, all’idrologia e alla topografia. Una videocamera 3D (in questo caso una Microsoft Kinect Xbox) inquadra la superficie della sabbia, sulla quale poi vengono proiettate immagini a colori che rappresentano i diversi livelli dei rilievi, e un flusso azzurro in movimento che simula in modo molto realistico lo scorrere dell’acqua.
L’interazione con questo gioco è molto suggestiva: muovendo la sabbia con la paletta si creano montagne, depressioni, laghi e fiumi che vengono evidenziati in tempo reale da colori diversi (verde, marrone, azzurrino), rendendo visibili anche i vari livelli di altitudine (le curve di livello), proprio come in una cartina topografica. Mettendo una mano aperta sopra il recinto di sabbia, invece, e quindi creando una zona d’ombra, una pioggia virtuale blu comincia a cadere dalla “nuvola” e a scorrere poi sulla superficie sottostante seguendo la conformazione della sabbia. I bambini comprendono così il comportamento dei flussi di laghi e fiumi, e possono essere resi più familiari i meccanismi di costruzione di dighe, gestione dei corsi d’acqua, controllo delle inondazioni.
L’alto livello di interattività e i contenuti proiettati in tempo reale con la realtà aumentata permettono ai bambini di manipolare attivamente le materie, e di vedere il comportamento degli elementi naturali che si dispiega davanti ai loro occhi, creando una modalità d’apprendimento più coinvolgente di qualsiasi spiegazione.
Fonte: http://news.ucdavis.edu/search/news_detail.lasso?id=10637
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La caccia al tesoro è un’avventura in realtà aumentata
I contenuti digitali che la realtà aumentata mette a disposizione degli utenti si svelano a poco a poco, e possono trasformare qualsiasi attività in un’avventura tutta da scoprire. Ecco perché questa tecnologia è particolarmente adatta a creare esperienze di intrattenimento che conducono un pubblico giovane attraverso l’esplorazione di un percorso tappa per tappa. Cosa ci può essere, dunque, di più coinvolgente per i bambini, di una caccia al tesoro in realtà aumentata?
La società neozelandese Imersia, in una partnership con la 20th Century Fox, ha costruito una divertente esperienza che, grazie alla realtà aumentata e ai servizi di geolocalizzazione, unisce gioco, gara di creatività e animazione per intrattenere i bambini nei centri commerciali Westfield della Nuova Zelanda.
La caccia al tesoro inizia quando i bambini, dopo essersi muniti di un modulo e di istruzioni forniti dal centro commerciale, scaricano l’app in realtà aumentata disponibile sia per Android che per iOS; a quel punto sarà sufficiente cercare i cartelloni promozionali con gli indizi e inquadrarli con lo smartphone o con il tablet: sullo schermo appariranno i personaggi del film d’animazione Epic (da poco uscito in Nuova Zelanda), che in alcune clip audio forniranno le istruzioni delle varie tappe.
Ma la parte più affascinante della campagna si svolge al StLuke Westfield Mall. I bambini vengono introdotti in un’avventura che, attraverso un diorama (un’ambientazione in scala ridotta che riproduce alcune scene del film) li farà diventare dei Leafmen, i combattenti che salvano la foresta in Epic. Durante il percorso portano sempre con sé alcuni disegni che hanno colorato e personalizzato all’inizio con i materiali forniti dal centro nell’apposita area; alla fine dell’avventura, quando arrivano dal bruco Nim, custode delle pergamene segrete, i bambini si posizionano di fronte a uno schermo con le loro piccole opere d’arte, che rappresentano alcune scene del film, facendo così apparire un piccolo divertente filmato. Le geolocalizzazione permette inoltre di monitorare alcuni dati della campagna, fornendo informazioni su quante persone hanno completato la caccia al tesoro, e su quante volte un determinato cartellone è stato immortalato.
Con la realtà aumentata, dunque, l’accesso ai più svariati e affascinanti contenuti digitali può costituire una tappa o un punto d’arrivo di un percorso costruito per creare esperienze d’intrattenimento coinvolgenti e originali.
Fonte: http://imersianz.wordpress.com/2013/07/21/imersia-partners-with-20th-century-fox-to-provide-an-epic-experience-at-westfield-malls/
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Pingtime: la sfida al ping pong in realtà aumentata
La realtà aumentata aveva già dimostrato una certa vocazione a rendere più vivaci e interattivi i giochi più tradizionali, specialmente se richiedono un grande tavolo liscio come superficie di base, ideale per ospitare contenuti innovativi: all’Augmented World Expo 2013 tenutosi lo scorso giugno in California, infatti, si era visto l’ArPool, un tavolo da biliardo in realtà aumentata che poteva “prevedere” e mostrare le traiettorie delle palle prima che queste venissero colpite. Ora ad essere aumentato è addirittura un gioco divenuto anche specialità olimpica, il Ping Pong.
Un gruppo di designer romeni, Sergiu Doroftei, Bogdan Susma, Ion Cotenescu e Silviu Badea ha presentato Pingtime come un esperimento al Rokolectiv 2013, un festival di musica elettronica e arte tenutosi in primavera a Bucarest. Sensori posti sulle racchette, telecamere a infrarossi che seguono la pallina, l’uso dell’ambiente di programmazione vvvv sono le principali tecnologie che trasformano l’intero “campo” da gioco in un set ricco di straordinari effetti speciali: la superficie del tavolo, sulla quale è proiettata continuamente una grande varietà di effetti di luce e buio, sembra di volta in volta muoversi, ondeggiare, piegarsi e reagisce in tempo reale agli spostamenti della pallina, spesso l’unica fonte di luce fluorescente.
pingtime from videogram on Vimeo.
Anche in questo caso, gli effetti (molto) speciali cambiano notevolmente l’aspetto dell’ambiente di gioco, trasformando il tavolo da ping pong in un suggestivo schermo interattivo; la principale differenza da cogliere rispetto all’ArPool è costituita dal fatto che, mentre questo era stato progettato per aiutare i principianti ad imparare a giocare, agevolandone in sostanza le mosse, in Pingtime l’aggiunta di contenuti ed effetti tridimensionali in realtà aumentata sembra voler sfidare la capacità di concentrazione del giocatore, che è una delle abilità fondamentali per riuscire in questo sport. Secondo gli stessi sviluppatori, il progetto avrebbe infatti anche un altro scopo, oltre a quello dell’intrattenimento: scoprire quanto i tempi di reazione in giochi come questo sono influenzati da speciali effetti computerizzati che intervengono in tempo reale.
La realtà aumentata può dunque trasformare i giochi tradizionali in terreni di riflessione e sperimentazione creativa sull’evoluzione del mondo del gaming.
Fonti: http://venturebeat.com/2013/07/14/pingtime-brings-trippy-augmented-reality-to-the-world-of-ping-pong/ e http://www.rokolectiv.ro/2013/Specials/
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