La realtà aumentata insegna il linguaggio dei segni
Coinvolgere i cinque sensi con la realtà aumentata non significa solo trovare nuovi modi per divertire, ma anche per imparare a comunicare. Chi deve esprimersi solo con lo sguardo e i gesti delle mani, infatti, utilizza dei segni che compongono un vero e proprio linguaggio a parte. Ecco perché in Germania il gruppo di designer Morphoria ha creato Deaf Magazine, una rivista specializzata nella diffusione della cultura del linguaggio dei segni tedesco; quest’ultimo è un sistema di segni visivi che si differenzia sia dalla lingua tedesca scritta che da quella parlata, che risultano quindi di difficile comprensione per le persone sorde, creando barriere culturali importanti, anche nel campo dell’istruzione.
Alla novità rappresentata da questa rivista, che si propone come un ponte tra i due mondi, si aggiunge ora quella di un’applicazione in realtà aumentata che sovrappone ai testi contenuti multimediali esplicativi di vario tipo. Gli articoli, infatti, sono divisi in micro sezioni che possono essere inquadrate con un dispositivo e aumentate con immagini, schemi e video che ne illustrano il significato nel linguaggio dei segni. L’applicazione marca, inoltre, le parole di origine straniera, i termini tecnici o desueti, e li collega direttamente a un dizionario visivo scaricabile.

Il dizionario visivo dell’applicazione in realtà aumentata di Deaf Magazine. Fonte: http://www.behance.net/gallery/DEAF-MAGAZINE/8013479
La realtà aumentata diventa così non solo uno strumento che aiuta le persone sorde ad avere pieno accesso ai contenuti della rivista, leggendo articoli che parlano di lifestyle, società, attualità, ma introduce anche i lettori normodotati al linguaggio dei segni: i filmati di spiegazione, infatti, sono sottotitolati in tedesco, e l’applicazione contiene anche espliciti riferimenti a come imparare questo complesso codice di comunicazione.
La realtà aumentata, in questo caso, mette in comunicazione due linguaggi di tipo diverso, che sfruttano canali sensoriali diversi, riducendo alcune barriere culturali e sociali molto importanti.
DEAF MAGAZINE from MORPHORIA DESIGN COLLECTIVE on Vimeo.
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Experenti 2.0 e la realtà aumentata per l’editoria
Che si tratti del capitolo di un romanzo, di un grafico di economia, o delle pagine di un volume di cucina, la realtà aumentata di Experenti 2.0 trasforma i contenuti di qualsiasi libro in un mondo interattivo in cui ci si può immergere completamente.
Il pianeta Terra visto dall’universo è un’illustrazione utile sia per affascinare i sognatori che per spiegare le scienze ai bambini in un manuale scolastico. Sulla scheda esplicativa di Experenti 2.0, la stessa immagine costituisce un contenuto da inquadrare con un dispositivo mobile per visualizzare un vero e proprio spettacolo: la sfera diventa tridimensionale e comincia a ruotare su sé stessa, mostrando non solo le terre emerse, gli oceani, le nuvole e lo strato dell’atmosfera che la circonda, ma anche l’effetto prodotto da una fonte di luce esterna, che ne illumina una metà e lascia l’altra al buio, a far risplendere il panorama con la luce elettrica.
Il valore evocativo ed esplicativo di testi e immagini può essere aumentato, è proprio il caso di dirlo, anche in altri modi. In un libro di cucina, per esempio, una foto che ritrae degli appetitosi biscotti può, diventare, sullo schermo del dispositivo, una video ricetta che facilita il compito, mostrando tutte le fasi della preparazione e indicando con precisione le dosi degli ingredienti.
Ci sono anche libri che devono parlare. Un manuale di lingua inglese per bambini deve puntare su contenuti interattivi, che siano anche divertenti, come leva per un apprendimento efficace. Ecco che allora Experenti, come mostra la scheda esplicativa, associa un’illustrazione contenente il titolo di una canzone al videoclip corrispondente, in cui parole, immagini in movimento, musica e voce sono coordinate per permettere di seguire pronuncia e significato.
Non c’è bisogno di un e-book per approfittare dei vantaggi della multimedialità. La realtà aumentata di Experenti 2.0 va oltre, e fa in modo che aprire un libro sia un’esperienza che narrando, educando o intrattenendo, coinvolge tutti i sensi.
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La nuova realtà aumentata di Experenti 2.0 è on line!
È on line Experenti 2.0, la nuova versione della piattaforma di marketing esperienziale che con la realtà aumentata trasforma ogni messaggio in un’esperienza unica e indimenticabile pronta a stupire.
Disponibile su Google Play per il sistema Android (e a breve anche per iOS), Experenti 2.0 si propone con tante novità, applicando le più recenti innovazioni tecnologiche a una gamma di contenuti sempre più variegata:
• Una nuova, eccellente, qualità delle animazioni tridimensionali: gli oggetti 3D aumentati possono essere esaminati nei dettagli, allontanandosi, avvicinandosi e manipolandoli concretamente per guardarli da molteplici prospettive.
• L’interfaccia innovativa ed essenziale, che diventa lo strumento più efficace per interagire in modo facile e intuitivo con i contenuti aumentati: l’applicazione riconosce il contenuto aumentato non appena questo viene inquadrato dalla telecamera, e dà il via alla magia.
• L’esperienza utente è dunque completamente ridefinita: quella prodotta dall’applicazione è la sensazione di immergersi in un’ambiente avvolgente, in cui la concretezza del mondo reale è arricchita da informazioni fruibili esattamente nel momento e nel luogo ideale per riceverle, grazie alle possibilità offerte dal digitale.
Le tipologie di contenuti digitali che diventano tangibili con la realtà aumentata di Experenti 2.0 spaziano da modelli e planimetrie 3D ad animazioni 2D e 3D, video tutorial, video guide, video interviste, tour geolocalizzati, rendering 3D, layout animati, per adattarsi alle esigenze di diversi prodotti e settori: cataloghi aumentati, planimetrie di progetti architettonici, applicazioni per musei e gestione dei beni culturali, contenuti animati per prodotti editoriali.
Experenti 2.0 trasforma il modo di comunicare un’idea, unendo fisicità della carta e versatilità del mondo digitale in un’esperienza sensoriale sorprendente.
Scarica Experenti 2.0
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L’advertising da vivere in realtà aumentata di Pioneer
Dalle pagine di una rivista cartacea, allo schermo dello smartphone, fino al cruscotto della macchina… la realtà aumentata dà l’opportunità di interagire attivamente con i prodotti fin dal primissimo “incontro”, quello con le fotografie dell’annuncio pubblicitario.
Pioneer Electronics ha voluto mettere una serie dei propri accessori per auto al centro di una nuova, sorprendente, esperienza con la campagna “See What You’ve Been Missing”. Gli annunci pubblicitari su diverse riviste del settore automobilistico saranno infatti strettamente collegati all’applicazione in realtà aumentata “Pioneer AR Experience”, disponibile sia per la piattaforma Android che per iOS, per mostrare gli accessori sotto una luce completamente nuova.
Lettori Cd e multimediali, navigatori satellitari e impianti stereo, quando vengono inquadrati con lo smartphone, si trasformano in oggetti tridimensionali ad alta definizione da esplorare comodamente da ogni prospettiva; si può passare dall’uno all’altro sfogliando le immagini come in un catalogo, e toccando le icone contrassegnate dal simbolo “+” si accede ad informazioni aggiuntive sull’accessorio in questione.

L’app in realtà aumentata “Pioneer AR Experience” permette anche di vedere il prodotto proiettato nel suo contesto d’uso reale. Fonte: http://www.pioneerar.com/
Ma la realtà aumentata riesce a portare l’esperienza ad un livello ancora superiore: “My dash” è la funzione che consente di scegliere uno dei prodotti e proiettarlo, sempre con lo schermo del dispositivo mobile, direttamente nell’ambiente reale a cui è destinato (in questo caso, dunque, sul cruscotto dell’automobile), nonché di scattare una foto del risultato. Dopo aver visto come figurerebbe il lettore cd nella propria macchina, quindi, l’utente può anche digitare il codice postale e ottenere una mappa dei rivenditori autorizzati più vicini.
La realtà aumentata accompagna le persone in un’esplorazione di oggetti, abiti, accessori e qualsiasi tipo di prodotto, che fonde l’ambiente in cui si muovono ogni giorno ad un mondo digitale sempre più stimolante e ricco di contenuti personalizzati.
Pioneer augmented reality ad
Fonte: http://www.pioneerar.com/
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Dino Pet e la fotosintesi spiegata con la realtà aumentata
Trasformare una lezione di biologia in un gioco non è facile, ma l’unione di realtà aumentata e organismi bioluminescenti produce uno spettacolo davvero affascinante. Mettere assieme scienza e arte è lo scopo principale della californiana Yonder Biology, che questa volta si è cimentata nella produzione di “Dino Pet”, il primo animale domestico in grado di avviare un processo di fotosintesi.
L’idea alla base dell’iniziativa, finanziata con successo da una campagna di raccolta fondi sulla piattaforma Kickstarter, è arrivata dall’osservazione di un fenomeno naturale molto suggestivo: alcune alghe microscopiche presenti nell’oceano, chiamate dinoflagellate, emettono, al buio, un’intensa luce azzurra grazie a un processo di fotosintesi. Per far conoscere questi organismi e stimolare, specialmente tra i giovanissimi, l’interesse per una disciplina importante come la biologia, Yonder ha ricreato in laboratorio le condizioni per la crescita delle dinoflagellate, e ne ha fatto uno speciale giocattolo interattivo. “Dino pet” è simile a un piccolo dinosauro, che va esposto alla luce indiretta del sole di giorno e brilla intensamente di notte.

Con la realtà aumentata il mondo di Dino Pet può essere esplorato in tutte le sue dimensioni. Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/yonder/dino-pet-a-living-bioluminescent-night-light-pet
La sua storia, che viene raccontata in un bel libro per bambini scritto e illustrato da Paul Taylor, non poteva rimanere confinata nel mondo delle pagine cartacee: il prossimo obiettivo della raccolta fondi è infatti sviluppare e distribuire l’applicazione in realtà aumentata di Dino Pet. Inquadrando le ricche illustrazioni del libro, l’app introduce il lettore in un fantastico mondo animato a tre dimensioni da manipolare sullo schermo: ci si può avvicinare a Dino e immergersi completamente nel suo ambiente in realtà aumentata, esplorandolo da tutti i punti di vista e muovendosi liberamente nello spazio con il dispositivo.
Comprendere il funzionamento del mondo naturale è un’esigenza che sta diventando sempre più attuale, e la realtà aumentata si sta rivelando uno degli strumenti più coinvolgenti ed efficaci per illustrare in modo innovativo anche i fenomeni più complessi.
DINO PET // AUGMENTED REALITY from Yonder Biology // Andy Bass on Vimeo.
Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/yonder/dino-pet-a-living-bioluminescent-night-light-pet
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Christchurch prima del terremoto in realtà aumentata
Spesso è la storia locale, dei medi e piccoli centri, più di quella con la famosa esse maiuscola, a risultare più coinvolgente, ad avere il più grande impatto visivo, quello che viene valorizzato al massimo dalla realtà aumentata. Christchurch, che non è esattamente un piccolo centro, ma una delle principali città della Nuova Zelanda, ha un motivo in più per raccontare la propria storia con immagini, suoni e aneddoti presentati e diffusi da una tecnologia capace di interagire in modo innovativo con il pubblico, qual è la realtà aumentata: la sua fisionomia è stata sconvolta dai forti terremoti del settembre 2010 e febbraio 2011 che hanno interessato la regione di Canterbury.
L’organizzazione New Zealand Historic Places Trust ha realizzato un progetto multimediale per valorizzare il ruolo e il patrimonio storico del distretto centrale di High Street, e far rivivere edifici e paesaggi distrutti dal sisma. “High street stories” è innanzitutto un sito web che raccoglie documenti fotografici e audio racconti, piccoli e grandi, che svelano i molteplici lati della storia del distretto cittadino, dal diciannovesimo secolo ai giorni che hanno preceduto i terremoti: non solo il patrimonio architettonico, quindi, ma anche i protagonisti della tradizione commerciale delle origini, le grandi famiglie, le fabbriche, i movimenti culturali dei diversi quartieri, il declino degli anni Settanta e la ripresa alla fine del millennio. L’omonima applicazione mobile in realtà aumentata, realizzata dallo Human Interface Technology Laboratory dell’Università di Canterbury e disponibile per il sistema Android, rende ancora più vivo questo patrimonio: visitando il distretto, le foto dei vari edifici e degli angoli dei quartieri nel loro aspetto prima del terremoto vengono visualizzati semplicemente inquadrando l’area con il proprio dispositivo; i punti colorati segnalano la presenza di informazioni aggiuntive, in forma di aneddoti e documenti audio o video. L’ HitLabNZ si è basato sulla precedente applicazione CityViewAR, appositamente creata per vedere, grazie all’uso di modelli tridimensionali, l’aspetto di Christchurch prima dei terremoti e delle conseguenti, necessarie, demolizioni.
La realtà aumentata serve quindi a rendere immediatamente disponibili e interattivi documenti che raccontano la storia locale più importante: la ricostruzione virtuale di quartieri ed edifici distrutti da un disastro naturale può contribuire alla ricostruzione reale di un tessuto sociale e culturale fondamentale per i cittadini.

L’app “CityViewAR” realizzata dal laboratorio HitLabNZ mostra l’aspetto di Christchurch prima dei terremoti del 2010. Fonte: http://www.hitlabnz.org/index.php/products/cityviewar
Foto in copertina: David Hallett
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La magia dei biglietti d’auguri in realtà aumentata
Per mandare un messaggio semplice, ma molto sentito, non è sempre necessario utilizzare i mezzi di comunicazione più complessi, ora basta la realtà aumentata: anche la carta, infatti, può diventare dinamica e trasformarsi in un materiale “parlante”. Quante volte vorremmo che i biglietti a cui affidiamo i nostri messaggi personali svelassero un contenuto speciale solo per il destinatario? Tra i prodotti cartacei più statici, ma allo stesso tempo maggiormente personalizzabili, ci sono i biglietti d’auguri.
Ora ben due applicazioni mobile in realtà aumentata li rendono interattivi e originali. Gli sviluppatori della società Fuzzy-Logic hanno creato delle speciali cartoline per gli auguri di compleanno dei bambini con vari soggetti “classici”, come torte a più piani, draghi, aerei; una volta inquadrate con un dispositivo smart, le Birthday Card AR si animano in versione tridimensionale sullo schermo, e diventano interattive: si può aiutare un cucciolo di drago a uscire dall’uovo, o salvare la torta e l’aereo dal dinosauro affamato.

Una delle Birthday Card Ar animate di Fuzzy-Logic. Fonte: http://www.fuzzy-logic.co.za/portfolio/birthdaycardar/
Gizmo, invece, è un simpatico robottino rosso protagonista dei biglietti d’auguri disegnati dagli artisti di Artiphany, che stanno cercando di finanziare il proprio progetto artistico tramite la piattaforma Kickstarter. Con un’applicazione mobile sviluppata dalla società Daqri, infatti, questi biglietti portano in vita Gizmo: dopo aver ricevuto un biglietto con uno speciale adesivo applicato a seconda dell’occasione (che si tratti di fare gli auguri di buon compleanno, buone vacanze, o mandare un romantico messaggio di San Valentino) il destinatario potrà inquadrarlo con il proprio dispositivo per vedere il simpatico robottino rosso animarsi e saltellare: interagendo con lui sullo schermo, offrirà una torta di compleanno, scierà sulla neve per augurare buone vacanze, o porgerà a modo suo una scatola di cioccolatini.

Biglietto di buone vacanze di Gizmo. Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/artiphany/gizmo-augmented-reality-greeting-cards
I biglietti d’auguri in realtà aumentata riescono così a dire molto di più di quello che appare sulla carta.
Fonti: http://www.fuzzy-logic.co.za/portfolio/birthdaycardar/
e http://www.kickstarter.com/projects/artiphany/gizmo-augmented-reality-greeting-cards
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Realtà aumentata sulla sabbia per capire la geologia
Anche un semplice recinto di sabbia per giocare può diventare un efficace strumento educativo con la realtà aumentata. Ma, soprattutto, può diventare un modo per rendere comprensibili e persino affascinanti anche i concetti scientifici più difficili, utilizzando colori ed effetti tridimensionali proiettati su qualsiasi tipo di materiale.
Alla mostra “Shaping Watersheds Interactive Sandbox” allestita presso il Davis’ Tahoe Science Center dell’Università della California, viene illustrato il funzionamento di un recinto di sabbia in realtà aumentata che può spiegare ai bambini concetti appartenenti alla geologia, all’idrologia e alla topografia. Una videocamera 3D (in questo caso una Microsoft Kinect Xbox) inquadra la superficie della sabbia, sulla quale poi vengono proiettate immagini a colori che rappresentano i diversi livelli dei rilievi, e un flusso azzurro in movimento che simula in modo molto realistico lo scorrere dell’acqua.

L’ombra creata dalle mani forma una nuvola da cui cade una pioggia virtuale. Fonte: http://news.ucdavis.edu/search/news_detail.lasso?id=10637
L’interazione con questo gioco è molto suggestiva: muovendo la sabbia con la paletta si creano montagne, depressioni, laghi e fiumi che vengono evidenziati in tempo reale da colori diversi (verde, marrone, azzurrino), rendendo visibili anche i vari livelli di altitudine (le curve di livello), proprio come in una cartina topografica. Mettendo una mano aperta sopra il recinto di sabbia, invece, e quindi creando una zona d’ombra, una pioggia virtuale blu comincia a cadere dalla “nuvola” e a scorrere poi sulla superficie sottostante seguendo la conformazione della sabbia. I bambini comprendono così il comportamento dei flussi di laghi e fiumi, e possono essere resi più familiari i meccanismi di costruzione di dighe, gestione dei corsi d’acqua, controllo delle inondazioni.
L’alto livello di interattività e i contenuti proiettati in tempo reale con la realtà aumentata permettono ai bambini di manipolare attivamente le materie, e di vedere il comportamento degli elementi naturali che si dispiega davanti ai loro occhi, creando una modalità d’apprendimento più coinvolgente di qualsiasi spiegazione.
Fonte: http://news.ucdavis.edu/search/news_detail.lasso?id=10637
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