Nel 2018 la realtà aumentata sarà parte integrante della nostra vita
Pubblichiamo la traduzione adattata di un interessante articolo che sintetizza i risultati della ricerca di Juniper in merito a come la realtà aumentata cambierà il nostro vivere quotidiano.
Oggi sono 60 milioni di persone usano regolarmente apps di realtà aumentata. Secondo le previsioni di Juniper Research, nel 2018 saranno 200 milioni.
Più rilevante è però che se ne cambieranno le modalità d’impiego per cui la realtà aumentata uscirà dallo stretto ambito del gaming e della navigazione per diventare parte integrante della vita quotidiana.
“Le innovazioni iniziali deriveranno dai giochi, come ad esempio Google Ingress, ma la tecnologia si espanderà per includere applicazioni dedicate allo stile di vita e al fitness” dice Juniper, aggiungendo che c’è la possibilità di un ‘cambiamento di paradigma nell’impiego della realtà aumentata quando questa interagirà coi social media, potendo così rompere la barriera che separa il mondo fisico dal mondo digitale per permettere agli utenti futuri la ‘rappresentazione’di una persona nel contesto fisico (tipo ologrammi).
Entro il 2018 , i sistemi localizzati e i giochi basati sulla realtà aumentata rappresenteranno meno della metà del mercato AR , secondo Juniper , che prevede il crescere di app dedicate a gestire la vita quotidiana, la salute (ad esempio visite mediche a distanza), allo shopping inmersivo, così come funzionalità di social networking .
Anche le aziende di produzione entreranno in scena , i meccanici potranno vedere in realtà aumentata specifiche tecniche e disegni mentre lavorano sui macchinari e gli ingegneri utilizzeranno la realtà aumentata per progettare e costruire la nuova tecnologia.
È interessante notare che , Juniper vede predominio crescente di Android come una buona cosa per l’industria AR , che è attualmente frammentata e problematica.”Un problema è la vasta gamma di dispositivi sul mercato e la difficoltà di ottimizzare una soluzione per tutti i modelli disponibili e le combinazioni del sistema operativo .
Questo significa che molte applicazioni non funzionano o offrono una scarsa esperienza , causando frustrazione degli utenti “, si legge nella relazione . “Tuttavia … la posizione sempre più dominante di Android potrebbe dare agli sviluppatori di app una piattaforma più standardizzata su cui lavorare. ”
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Hippie o Dandy, la realtà aumentata interpreta lo stile
Un nuovo suggestivo incontro, tutto made in Italy, tra moda e realtà aumentata. Dopo Oviesse, che alle magliette aveva aggiunto dei puzzle virtuali da risolvere sullo schermo, anche il brand italiano di abbigliamento Siamoises trasforma i soggetti stampati sui capi in contenuti interattivi da scoprire con la realtà aumentata.
L’anima della nuova collezione “Born to be yourself” viene infatti interpretata al meglio utilizzando l’applicazione mobile in realtà aumentata “Siamoises”, sviluppata dall’agenzia OnScreen Communication e disponibile gratuitamente sia per il sistema operativo iOS che per Android.
I protagonisti delle T-shirt in cotone stampato sono dei bambini che incarnano ognuno uno stile diverso, dall’hippie al glamrock, e quando vengono inquadrati con un dispositivo smart, il loro mondo prende vita con animazioni 2D e 3D e suoni a tema. La maglietta aumentata, poi, diventa anche uno strumento per esplorare in modo innovativo tutti gli altri personaggi della collezione, puntando la videocamera dello smartphone o del tablet sul logo posto sul retro (toccandone uno l’utente viene indirizzato allo store on line).

La funzione “Become Yourself” dell’app in realtà aumentata di Siamoises. Fonte: http://www.siamoises.it/pages/about-us
Ma anche chi non ha la T-shirt stampata può scegliere il proprio stile e indossarlo virtualmente in prima persona: la funzione “Become yourself” dell’applicazione proietta sul volto inquadrato dalla videocamera le sembianze di uno dei personaggi della collezione, e consente di scattare una foto del risultato e condividerla con gli amici.
La realtà aumentata arricchisce lo stile personale di sfumature dinamiche e interattive che possono essere scoperte e condivise usando semplicemente uno smartphone o un tablet.
Fonte: http://www.siamoises.it/pages/about-us
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I coupon a portata di smartphone con la realtà aumentata
La realtà aumentata facilita la ricerca di sconti, occasioni e promozioni.
Valpak, società di direct marketing di proprietà del gruppo Cox Target Media, operante nel settore dei coupon digitali che mettono a disposizione sconti e offerte su vari tipi di prodotti e servizi, ha scelto di introdurre nella sua applicazione mobile la tecnologia che si muove tra reale e digitale. In particolare, l’uso della realtà aumentata è finalizzato a migliorare notevolmente l’esperienza dei consumatori nella ricerca, non sempre facile, delle offerte più adatte alle loro esigenze; quello che viene valorizzato (e aumentato) è il criterio principale con cui, probabilmente, la maggior parte degli utenti seleziona sconti e servizi: quello della vicinanza alla propria abitazione o al luogo in ci si trova.

L’applicazione mobile di Valpak introduce la realtà aumentata. Fonte: http://www.valpak.com/media/press-releases/2013/augmented-reality-coupons-available-via-valpak-app.jsp
La comunicazione mobile può sfruttare, allora, i vantaggi della realtà aumentata e della geolocalizzazione, portando i servizi direttamente all’utente.
Dopo aver scaricato l’applicazione, compatibile sia con il sistema operativo iOS che con Android, sul proprio dispositivo mobile, il consumatore non deve fare altro che selezionare la funzione realtà aumentata e inquadrare lo spazio fisico che lo circonda: automaticamente vedrà apparire sullo schermo dello smartphone o del tablet le attività commerciali che hanno attivato un’offerta tramite i coupon digitali Valpak, individuando lo sconto più conveniente per un ristorante, un parrucchiere, o altri servizi.
La realtà aumentata aiuta i consumatori a trovare in modo molto immediato e intuitivo l’offerta più adatta alle loro esigenze, ma dà anche uno strumento utile e innovativo agli inserzionisti che vogliono portare prodotti e servizi ancora più vicino ai clienti.
Fonte: http://www.valpak.com/media/press-releases/2013/augmented-reality-coupons-available-via-valpak-app.jsp
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Advergame in realtà aumentata nei negozi di giocattoli
La realtà aumentata può trasformare in un mondo di contenuti spettacolari non solo l’advertising, ma anche l’intero processo d’acquisto. In questo caso è l’esperienza in-store ad essere aumentata, accompagnando nella scoperta di nuovi contenuti digitali interattivi i clienti che girano tra gli scaffali facendo lo scorrere lo sguardo sulle file di prodotti.
Per quanto riguarda i giocattoli ora c’è uno strumento innovativo che aiuta a far soffermare quello sguardo proprio su quella scatola: è sufficiente avere a disposizione un iPad e la relativa applicazione mobile in realtà aumentata. La società Augmented Pixels ha ideato “Warbot”, un modo nuovo e molto divertente di interagire con il packaging delle confezioni dei giocattoli e prendere confidenza con le specificità dei prodotti: non c’è infatti miglior modo di vivere l’esplorazione di un negozio di giocattoli che iniziare a giocare.
Con la realtà aumentata di WarBot i bambini, ma anche i tanti adulti che non hanno mai smesso di giocare, non devono fare altro che inquadrare la scatola del giocattolo scelto per vedere “uscire” dalla confezione un pericoloso robot tridimensionale che inizia a sparare a tutta velocità: cercando di colpirlo a sua volta e facendo di tutto per evitare la raffica di proiettili sparati dalla mitragliatrice e i missili, l’utente può vincere il gioco e, soprattutto, ottenere uno sconto alla cassa. I suoni degli spari e le fiamme sprigionate dal fuoco contribuiscono ad aumentare il coinvolgimento del giocatore.

WarBot, game in realtà aumentata per iPad, permette di interagire con le scatole di giocattoli e vincere sconti alla cassa. Fonte: http://augmentedpixels.com/augmented-pixels-releases-warbot-ar-solution-for-toys-companies/
Introdurre la realtà aumentata all’interno dei punti vendita è un ottimo modo per veicolare in modo innovativo e divertente, specialmente con l’uso di strumenti di advergaming, informazioni aggiuntive sui prodotti, e rendere indimenticabile la shopping experience.
Fonte: http://augmentedpixels.com/augmented-pixels-releases-warbot-ar-solution-for-toys-companies/
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I prodotti 3D in realtà aumentata sulle riviste
È possibile manipolare un oggetto anche guardandone la pubblicità su una rivista cartacea, grazie alla realtà aumentata.
Ci sono prodotti, infatti, a cui le due dimensioni statiche delle pagine cartacee stanno ormai strette, soprattutto se le caratteristiche da valorizzare sono dettagli tecnici e funzionalità dinamiche.
L’americana SPEC Clutch ha scelto proprio un’applicazione in realtà aumentata per iPhone e iPad per dare vita agli annunci che pubblicizzano su varie riviste specializzate alcune frizioni per auto. Sviluppata dalla società Source Interlink Media LLC, l’app permette all’utente di interagire in modo innovativo con le informazioni, arricchite, della pubblicità cartacea semplicemente inquadrando la pagina della rivista con un tablet o uno smartphone. La frizione “Mini Twin” appare in una versione tridimensionale e interattiva, e l’utente può esplorarne ogni dettaglio agendo sullo schermo touch screen per farla ruotare di 360 gradi, girarla, ed esaminare le singole componenti nella modalità “esplosa”.

La frizione “Mini Twin” visibile a tre dimensioni grazie all’app in realtà aumentata di Spec Clutch. Fonte: http://www.gmhightechperformance.com/hotnews/1310_spec_augmented_reality_app/
Altre funzioni dell’applicazione permettono di effettuare una panoramica della frizione completa di audio-guida, di accedere ad altre informazioni collegandosi al sito web di SPEC Clutch, localizzare il rivenditore più vicino e condividere i contenuti con la propria rete social attraverso Twitter.
L’osservazione di un prodotto sulla pagina stampata di una rivista, con la realtà aumentata si trasforma in un’esperienza completamente innovativa, dove l’interazione con tanti tipi di informazioni dettagliate e personalizzabili è diretta e coinvolgente.
Fonte: http://www.gmhightechperformance.com/hotnews/1310_spec_augmented_reality_app/
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La realtà aumentata di Experenti 2.0 è on line per iOS
Experenti 2.0, la nuova versione della piattaforma di marketing esperienziale in realtà aumentata, è ora on line anche per il sistema operativo iOS.
Disponibile gratuitamente su iTunes, Experenti 2.0 porta su iPhone e iPad l’incredibile esperienza della realtà aumentata, con molte, importanti novità:
• La straordinaria qualità delle animazioni tridimensionali: gli oggetti 3D aumentati possono essere esplorati da ogni lato, manipolandoli, avvicinandosi per vedere i dettagli e allontanandosi per osservarli da diverse prospettive.
• L’interfaccia essenziale e funzionale, che rende estremamente intuitiva l’interazione con i contenuti aumentati: perché l’applicazione riconosca il contenuto da aumentare, basta inquadrarlo con la videocamera del dispositivo, e godersi lo spettacolo.
• L’esperienza utente è dunque riconfigurata: guardare un supporto cartaceo attraverso la realtà aumentata significa lasciarsi trasportare in un viaggio che unisce alla concretezza del mondo fisico il fascino e il dinamismo di quello digitale, con informazioni che appaiono esattamente nel momento e nel luogo ideale per la loro fruizione.
Sono tanti i messaggi che possono diventare esperienze indimenticabili con la realtà aumentata di Experenti 2.0, presentando in maniera innovativa una grande varietà di prodotti appartenenti a settori diversi: dall’editoria all’architettura, dai cataloghi alla promozione di musei e beni culturali.
Anche le tipologie di contenuti digitali che, grazie all’applicazione, possono prendere vita sugli schermi dei dispositivi mobile sono molto varie: video tutorial, video guide, modelli e planimetrie 3D, tour geolocalizzati, rendering 3D, video interviste, layout animati.
Che si tratti di rendere dinamico un catalogo, promuovere un’iniziativa culturale o presentare in modo innovativo un progetto architettonico, la nuova realtà aumentata di Experenti 2.0 trasforma i contenuti in esperienze interattive attraenti e coinvolgenti.
Scarica i tag per provare Experenti 2.0
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Giocare con le mascotte dei cereali in realtà aumentata
Quando educare diventa divertente
Far giocare i bambini con il cibo, se di mezzo c’è la realtà aumentata, non significherà più dover pulire l’intera stanza dopo. Anzi, oltre all’intrattenimento i contenuti aumentati possono portare con sé anche informazioni utili.
È con questo intento che “Les Doodingues”, il nuovo marchio francese di prodotti alimentari (e non solo) per ragazzi, parte del gruppo Casino, ha creato un’applicazione mobile in realtà aumentata compatibile sia con i sistemi iOS che con quelli Android. L’app “La Collec’ des Doodingues” contiene piccoli giochi che aiutano i bambini a familiarizzare con i vari prodotti, portando in vita i sei piccoli personaggi verdi che compongono il gruppo di divertenti mascotte del marchio.

Uno dei protagonisti dell’app in realtà aumentata “La Collec’ des Doodingues” . Fonte: Youtube (http://www.youtube.com/watch?v=Fi07jX5_t_g)
Ai piccoli basta, infatti, inquadrare una scatola di cereali o la confezione di un succo di frutta con uno smartphone o un tablet, e selezionarla nel catalogo dell’app, per vedere apparire sullo schermo la versione tridimensionale animata di Fredoo, Dooris, Doominique, Poupidoo, Dooxter, Doonut ballare, saltare e muoversi in mezzo ai prodotti. Il bambino può immortalare un particolare delle loro avventure, aggiungerlo alla collezione e condividerlo con amici e parenti. Un altro gioco, “Le lancer de Doodingues”, prevede di “lanciare” con il dito le mascotte, cercando di colpire un obiettivo, per collezionare punti e sbloccare i contenuti successivi.
La realtà aumentata riesce quindi a rendere animati e interattivi anche gli stessi prodotti alimentari: aggiungendo contenuti tridimensionali che emergono direttamente dalle confezioni, e introducendo gli utenti (di qualunque età) in una dimensione di gioco e divertimento, trasmette informazioni utili a entrare in sintonia con le caratteristiche e lo spirito del brand.
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Gli gnomi della birra e l’app in realtà aumentata
Anche una birra può raccontare la propria storia usando la realtà aumentata. Specialmente se la storia è una vera e propria saga familiare: quelle del marchio belga Chouffe sono, infatti, definite come una “famiglia” di birre, la cui origine è da rintracciare in una leggenda che riguarda tre gnomi.
La Chouffe, Houblon Chouffe e Mc Chouffe sono i nomi delle tre birre più conosciute, ma anche dei tre simpatici folletti protagonisti delle storie. Questi buffi personaggi sono stati ritratti in tante immagini dettagliate e colorate che decorano poster, tovaglie, sottobicchieri, adesivi e che possono prendere vita grazie alla realtà aumentata.
L’agenzia di comunicazione Phun&Dunn, infatti, ha collaborato con Metaio e ApptitudeDigital per creare “Summon the Chouffe”, un’app mobile in realtà aumentata disponibile sia per il sistema iOS che per Android; inquadrando con il proprio smartphone uno dei disegni che ritraggono gli episodi della storia delle birre, questi diventeranno animazioni interattive in cui i tre gnomi raccontano con toni spiritosi l’origine della bevanda. La parte più divertente dell’applicazione, però, è probabilmente quella che permette all’utente di scegliere uno tra gli sfondi disponibili, e farsi fotografare dagli amici con il cappello da gnomo in testa (per poi, naturalmente, condividere l’immagine su Facebook o Twitter).
L’indole creativa e spiritosa dell’azienda produttrice della birra può così essere comunicata e valorizzata grazie all’applicazione in realtà aumentata, facilmente scaricabile e utilizzabile con uno smartphone, che coinvolge i clienti in modo divertente.
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Angela Merkel e la realtà aumentata in campagna elettorale
La realtà aumentata in campo come nuovo modo di comunicare, sia quando i canali sono troppo pochi, che quando sono troppi, come spesso succede in campagna elettorale.
Televisione, Internet, comizi sembrano aver saturato gli spazi del confronto politico anche in Germania, dove il prossimo 22 settembre si voterà per rinnovare il parlamento ed eleggere il nuovo Cancelliere Federale. Il risultato è tutt’altro che scontato, così accade che nientemeno che Angela Merkel, primo ministro in carica, scelga proprio un’applicazione mobile in realtà aumentata per riuscire a parlare più direttamente ai suoi elettori (nonché, naturalmente, ai soliti “indecisi”). Uno degli strumenti più longevi e utilizzati in tutte le campagne elettorali del mondo, il manifesto con lo slogan e il primo piano del candidato che incombe dall’alto sulle principali strade della città, rischia ormai di risultare quasi controproducente: quante delle persone che camminano per la strada alzano lo sguardo verso i cartelloni e sono effettivamente interessate a sapere cosa quei volti statici hanno da dire loro?
A poche settimane dal voto, la cancelliera tedesca ha voluto risolvere questo problema sfruttando i vantaggi della comunicazione mobile e la carica innovativa della realtà aumentata. Inquadrando uno dei suoi manifesti elettorali con uno smartphone, i cittadini tedeschi potranno visualizzare un video in cui Angela Merkel in persona, con una delle sue caratteristiche giacche rosso acceso, “guarda” l’utente e con un messaggio lo incita a proseguire insieme per il futuro il cammino fatto fino a quel momento.

La “Merkel App” in azione sui manifesti della campagna elettorale per la carica di Cancelliere Federale. Fonte: http://www.cdu.de/artikel/cdu-startet-merkel-app
Non è la prima volta della realtà aumentata nella comunicazione politica. Anche in questo caso l’esempio è illustre: per sostenere con una donazione la campagna elettorale di Barack Obama del 2012, bastava scaricare l’applicazione in realtà aumentata, inquadrare una banconota da 5 dollari, e si poteva ascoltare l’inno ufficiale dell’iniziativa, e addirittura farsi una foto dando il cinque al presidente (per poi, naturalmente, condividerla sui social network).
La realtà aumentata può diventare uno strumento per animare anche i contenuti della comunicazione politica e portarli più vicini agli elettori? Gli esperimenti sono appena cominciati.
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La realtà aumentata dalle origini ai Google Glass
Quando è nata, e come, la realtà aumentata?
Anche le tecnologie che ci sembrano più recenti hanno spesso alle spalle anni di storia in cui la ricerca e la sperimentazione sono rimaste confinate nei laboratori, e sono servite a scopi diversi da quelli per i quali esse sono conosciute oggi.
Nel caso della realtà aumentata, è abbastanza facile intuire come essa si possa considerare “figlia” della Realtà Virtuale, concetto coniato dall’informatico e scrittore americano Jarome Lanier negli anni ’80, dopo il perfezionamento di un prototipo fondamentale: il primo Head-Mounted Display, uno schermo montato su casco messo a punto nel 1966 da Ivan Sutherland, che in seguito verrà abilitato a restituire la percezione continua di un ambiente virtuale tridimensionale interamente generato al computer, e sincronizzato con i movimenti del capo di chi lo indossa.
La vera nascita della realtà aumentata avviene a questo punto, quando i ricercatori Tom Caudell e David Mizell modificano l’Head-Mounted Display in funzione di uno strumento utile ai laboratori della compagnia aerospaziale Boeing. Il dispositivo viene infatti reso monoculare e semitrasparente per permettere ai tecnici addetti alle operazioni di assemblaggio di consultare schemi e istruzioni in formato digitale, direttamente proiettate sulle componenti che entravano nel campo visivo, senza distogliere l’attenzione dalle operazioni. Caudell può quindi ufficialmente coniare l’espressione “realtà aumentata” nel 1990.
Tuttavia, l’evento che ha permesso alla nuova tecnologia di uscire dai laboratori di ricerca e dagli impieghi nel campo scientifico e militare è stato il rilascio, nel 1999, da parte del professor Hirokazu Kato del Nara Institute of Science and Technology, della libreria di software ARToolKit: mettendo insieme sistemi di tracking video, interazione con oggetti virtuali e grafica 3D, permetteva alla comunità di programmatori open source di sperimentare applicazioni di realtà aumentata con i computer e i dispositivi di ripresa video più diffusi, aprendo la strada anche alla creazione di specifici browser AR. Da qui alla ideazione del primo gioco all’aperto in realtà aumentata il passo è stato breve, con ArQuake, del 2000: il videogioco, sviluppato da Bruce Thomas nel Wearable Computer Lab della University of South Australia, richiedeva però di muoversi con un computer nello zaino, giroscopi e sensori e GPS e, naturalmente, un Head-Mounted display per sparare ai mostri visualizzati nello spazio reale.

Uno dei primissimi videogame in realtà aumentata, ArQuake, sviluppato da Bruce Thomas nel Wearable Computer Lab della University of South Australia. Fonte: http://wearables.unisa.edu.au/projects/arquake/
La svolta decisiva, quella che porta, sostanzialmente, allo stato attuale, è datata 2009, e avviene grazie al verificarsi di due condizioni particolari. La prima è costituita da uno dei primi utilizzi della tecnologia all’interno di una campagna pubblicitaria, talmente riuscito da far esplodere quasi improvvisamente l’interesse per la realtà aumentata: durante la finale del Superbowl americano, la General Electrics manda in onda lo spot della nuova progettazione di reti elettriche ecologica Smart Grid, che termina con il rimando al relativo microsito; quest’ultimo invita a sperimentare un cosiddetto “digital hologram”, stampando un’immagine PDF con un tipico marker AR in bianco e nero, facendola inquadrare dalla web cam del computer e osservando a bocca aperta il mondo tridimensionale in miniatura che prende vita sullo schermo: la possibilità di interagire addirittura soffiando sul microfono per far girare le pale eolica genera una meraviglia di massa e, naturalmente, un impressionante numero di visite al sito, commenti, e condivisioni sui Social Network.

La realtà aumentata “desktop” della campagna di General Electric Company. Fonte: http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality
A questa grande attenzione mediatica si accompagna, in un processo più lento ma fondamentale, la progressiva diffusione sul mercato degli smartphone, i dispositivi mobile destinati a diventare il luogo di fruizione ideale delle applicazioni di realtà aumentata, grazie alla loro possibilità di supportare videocamere digitali, sistemi di localizzazione GPS, bussole, connessione alla Rete.
La realtà aumentata da esplorare in mobilità elimina alcuni vincoli tecnici che caratterizzavano le applicazioni desktop, e introduce tutte quelle nuove possibilità d’impiego che oggi ci risultano (quasi) familiari: navigatori con indicazioni aggiunte direttamente alla strada, contenuti informativi che appaiono in determinati luoghi raggiunti dall’utente, utili per il proximity marketing ma anche per tour geolocalizzati, applicazioni che “ricostruiscono” l’aspetto originario di rovine e monumenti storici, giochi e altre ancora.
Il prossimo passo potrebbe seguire “naturalmente” la cosiddetta wearable revolution dell’informatica, implementando la realtà aumentata sui nuovi dispositivi indossabili: la strada è chiaramente quella indicata, e già parzialmente intrapresa, dai Google Glass, che sono l’altro grande polo catalizzatore dell’attenzione mondiale su questa tecnologia.
Gli aspetti chiave per valutare le possibili linee evolutive della realtà aumentata e della sua applicabilità, tuttavia, sembrano riguardare due tipi di progettazione: quella dei contenuti aumentati e quella delle modalità di interazione.
Fonti: http://www.pocket-lint.com/news/108888-the-history-of-augmented-reality
Communication Strategies Lab (2012), Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Milano, Apogeo 2012
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