Intelligent Headset suoni in realtà aumentata

Non solo oggetti animati e video contestuali …. la realtà aumentata può creare un fantastico mondo immersivo in cui ad avere più dimensioni sono prima di tutto i suoni. Il dispositivo in grado di moltiplicare i livelli di coinvolgimento dell’esperienza questa volta è, all’apparenza, un semplice paio di cuffie; in realtà si tratta del nuovissimo Intelligent Headset, che nelle cuffie ha incorporato un sistema audio 3D collegato a un GPS, bussola, giroscopio e accelerometro per tracciare non solo la posizione dell’utente ma anche i suoi movimenti e la direzione in cui è rivolta la testa (e dunque lo sguardo).
In connessione con una serie di applicazioni per smartphone dedicate, l’Intelligent Headset è in grado di immergere l’utente in un ambiente interattivo che può fornire contenuti educativi, informativi, di orientamento o di intrattenimento. Alcune applicazioni in fase di prototipo, infatti, mostrano come sia possibile, premendo un bottone collocato sul retro del dispositivo, attivare il tracciamento della posizione dell’utente e sentire immediatamente i versi correlati prodotti da alcuni zombie che si avvicinano da più parti, seguendo contemporaneamente le indicazioni di una voce guida, e sparare usando un altro pulsante.

Intelligent Headset in realtà aumentata

Intelligent Headset. Fonte: http://www.gizmag.com/intelligent-headset-augmented-reality-gps-3d-audio/29028/

In un altro esempio, un’applicazione, che potrebbe costituire un valido aiuto alle persone non vedenti, con lo stesso sistema fornisce una voce guida che informa sulla presenza e i movimenti delle persone intorno all’utente, magari durante una corsa. Nel settore education, invece, indossando il dispositivo, l’utente potrebbe essere introdotto in un viaggio spazio-temporale, in cui una voce spiega cosa succede e dei suoni caratteristici collocano personaggi ed eventi appartenenti ad epoche storiche famose nelle immediate vicinanze.
Nelle mani di un turista, infine, Intelligent Headset può riconoscere la posizione, tracciarla su una mappa, e, seguendo i movimenti della testa, dare informazioni relative agli oggetti o ai luoghi sui quali si punta lo sguardo.
Le nuove frontiere del divertimento, ma anche dell’apprendimento e dell’informazione, sfruttano tutti i canali sensoriali e aprono a nuove possibilità: lasciare gli occhi liberi di osservare lo spazio reale circostante, e affidarsi ai suoni 3D in realtà aumentata per immergersi in esperienze di esplorazione di mondi sconosciuti sempre più interattive.

Fonte: http://www.gizmag.com/intelligent-headset-augmented-reality-gps-3d-audio/29028/

Merkel app in realtà aumentata

La realtà aumentata in campo come nuovo modo di comunicare, sia quando i canali sono troppo pochi, che quando sono troppi, come spesso succede in campagna elettorale.

Televisione, Internet, comizi sembrano aver saturato gli spazi del confronto politico anche in Germania, dove il prossimo 22 settembre si voterà per rinnovare il parlamento ed eleggere il nuovo Cancelliere Federale. Il risultato è tutt’altro che scontato, così accade che nientemeno che Angela Merkel, primo ministro in carica, scelga proprio un’applicazione mobile in realtà aumentata per riuscire a parlare più direttamente ai suoi elettori (nonché, naturalmente, ai soliti “indecisi”). Uno degli strumenti più longevi e utilizzati in tutte le campagne elettorali del mondo, il manifesto con lo slogan e il primo piano del candidato che incombe dall’alto sulle principali strade della città, rischia ormai di risultare quasi controproducente: quante delle persone che camminano per la strada alzano lo sguardo verso i cartelloni e sono effettivamente interessate a sapere cosa quei volti statici hanno da dire loro?

A poche settimane dal voto, la cancelliera tedesca ha voluto risolvere questo problema sfruttando i vantaggi della comunicazione mobile e la carica innovativa della realtà aumentata. Inquadrando uno dei suoi manifesti elettorali con uno smartphone, i cittadini tedeschi potranno visualizzare un video in cui Angela Merkel in persona, con una delle sue caratteristiche giacche rosso acceso, “guarda” l’utente e con un messaggio lo incita a proseguire insieme per il futuro il cammino fatto fino a quel momento.

 

app realtà aumentata campagna elettorale Angela Merkel

La “Merkel App” in azione sui manifesti della campagna elettorale per la carica di Cancelliere Federale. Fonte: http://www.cdu.de/artikel/cdu-startet-merkel-app

Non è la prima volta della realtà aumentata nella comunicazione politica. Anche in questo caso l’esempio è illustre: per sostenere con una donazione la campagna elettorale di Barack Obama del 2012, bastava scaricare l’applicazione in realtà aumentata, inquadrare una banconota da 5 dollari, e si poteva ascoltare l’inno ufficiale dell’iniziativa, e addirittura farsi una foto dando il cinque al presidente (per poi, naturalmente, condividerla sui social network).

La realtà aumentata può diventare uno strumento per animare anche i contenuti della comunicazione politica e portarli più vicini agli elettori? Gli esperimenti sono appena cominciati.

Fonte: http://www.independent.co.uk/news/world/europe/angela-merkel-launches-augmented-reality-app-as-part-of-election-campaign-8801882.html

app realtà aumentata rivista Morphoria

Coinvolgere i cinque sensi con la realtà aumentata non significa solo trovare nuovi modi per divertire, ma anche per imparare a comunicare. Chi deve esprimersi solo con lo sguardo e i gesti delle mani, infatti, utilizza dei segni che compongono un vero e proprio linguaggio a parte. Ecco perché in Germania il gruppo di designer Morphoria ha creato Deaf Magazine, una rivista specializzata nella diffusione della cultura del linguaggio dei segni tedesco; quest’ultimo è un sistema di segni visivi che si differenzia sia dalla lingua tedesca scritta che da quella parlata, che risultano quindi di difficile comprensione per le persone sorde, creando barriere culturali importanti, anche nel campo dell’istruzione.
Alla novità rappresentata da questa rivista, che si propone come un ponte tra i due mondi, si aggiunge ora quella di un’applicazione in realtà aumentata che sovrappone ai testi contenuti multimediali esplicativi di vario tipo. Gli articoli, infatti, sono divisi in micro sezioni che possono essere inquadrate con un dispositivo  e aumentate con immagini, schemi e video che ne illustrano il significato nel linguaggio dei segni. L’applicazione marca, inoltre, le parole di origine straniera, i termini tecnici o desueti, e li collega direttamente a un dizionario visivo scaricabile.

app realtà aumentata rivista Deaf Magazine

Il dizionario visivo dell’applicazione in realtà aumentata di Deaf Magazine. Fonte: http://www.behance.net/gallery/DEAF-MAGAZINE/8013479

La realtà aumentata diventa così non solo uno strumento che aiuta le persone sorde ad avere pieno accesso ai contenuti della rivista, leggendo articoli che parlano di lifestyle, società, attualità, ma introduce anche i lettori normodotati al linguaggio dei segni: i filmati di spiegazione, infatti, sono sottotitolati in tedesco, e l’applicazione contiene anche espliciti riferimenti a come imparare questo complesso codice di comunicazione.

La realtà aumentata, in questo caso, mette in comunicazione due linguaggi di tipo diverso, che sfruttano canali sensoriali diversi, riducendo alcune barriere  culturali e sociali molto importanti.

DEAF MAGAZINE from MORPHORIA DESIGN COLLECTIVE on Vimeo.

Fonte: http://venturebeat.com/2013/09/10/deaf-magazine-uses-augmented-reality-to-teach-readers-sign-language/

 

head-mounted display Ivan Sutherland precursore della realtà aumentata

Quando è nata, e come, la realtà aumentata?
Anche le tecnologie che ci sembrano più recenti hanno spesso alle spalle anni di storia in cui la ricerca e la sperimentazione sono rimaste confinate nei laboratori, e sono servite a scopi diversi da quelli per i quali esse sono conosciute oggi.
Nel caso della realtà aumentata, è abbastanza facile intuire come essa si possa considerare “figlia” della Realtà Virtuale, concetto coniato dall’informatico e scrittore americano Jarome Lanier negli anni ’80, dopo il perfezionamento di un prototipo fondamentale: il primo Head-Mounted Display, uno schermo montato su casco messo a punto nel 1966 da Ivan Sutherland, che in seguito verrà abilitato a restituire la percezione continua di un ambiente virtuale tridimensionale interamente generato al computer, e sincronizzato con i movimenti del capo di chi lo indossa.
La vera nascita della realtà aumentata avviene a questo punto, quando i ricercatori Tom Caudell e David Mizell modificano l’Head-Mounted Display in funzione di uno strumento utile ai laboratori della compagnia aerospaziale Boeing. Il dispositivo viene infatti reso monoculare e semitrasparente per permettere ai tecnici addetti alle operazioni di assemblaggio di consultare schemi e istruzioni in formato digitale, direttamente proiettate sulle componenti che entravano nel campo visivo, senza distogliere l’attenzione dalle operazioni. Caudell può quindi ufficialmente coniare l’espressione “realtà aumentata” nel 1990.

 

Tuttavia, l’evento che ha permesso alla nuova tecnologia di uscire dai laboratori di ricerca e dagli impieghi nel campo scientifico e militare è stato il rilascio, nel 1999, da parte del professor Hirokazu Kato del Nara Institute of Science and Technology, della libreria di software ARToolKit: mettendo insieme sistemi di tracking video, interazione con oggetti virtuali e grafica 3D, permetteva alla comunità di programmatori open source di sperimentare applicazioni di realtà aumentata con i computer e i dispositivi di ripresa video più diffusi, aprendo la strada anche alla creazione di specifici browser AR. Da qui alla ideazione del primo gioco all’aperto in realtà aumentata il passo è stato breve, con ArQuake, del 2000: il videogioco, sviluppato da Bruce Thomas nel Wearable Computer Lab della University of South Australia, richiedeva però di muoversi con un computer nello zaino, giroscopi e sensori e GPS e, naturalmente, un Head-Mounted display per sparare ai mostri visualizzati nello spazio reale.

 

ArQuake, uno dei primi videogiochi in realtà aumentata

Uno dei primissimi videogame in realtà aumentata, ArQuake, sviluppato da Bruce Thomas nel Wearable Computer Lab della University of South Australia. Fonte: http://wearables.unisa.edu.au/projects/arquake/

La svolta decisiva, quella che porta, sostanzialmente, allo stato attuale, è datata 2009, e avviene grazie al verificarsi di due condizioni particolari. La prima è costituita da uno dei primi utilizzi della tecnologia all’interno di una campagna pubblicitaria, talmente riuscito da far esplodere quasi improvvisamente l’interesse per la realtà aumentata: durante la finale del Superbowl americano, la General Electrics manda in onda lo spot della nuova progettazione di reti elettriche ecologica Smart Grid, che termina con il rimando al relativo microsito; quest’ultimo invita a sperimentare un cosiddetto “digital hologram”, stampando un’immagine PDF con un tipico marker AR in bianco e nero, facendola inquadrare dalla web cam del computer e osservando a bocca aperta il mondo tridimensionale in miniatura che prende vita sullo schermo: la possibilità di interagire addirittura soffiando sul microfono per far girare le pale eolica genera una meraviglia di massa e, naturalmente, un impressionante numero di visite al sito, commenti, e condivisioni sui Social Network.

campagna realtà aumentata di General Electric

La realtà aumentata “desktop” della campagna di General Electric Company. Fonte: http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality

A questa grande attenzione mediatica si accompagna, in un processo più lento ma fondamentale, la progressiva diffusione sul mercato degli smartphone, i dispositivi mobile destinati a diventare il luogo di fruizione ideale delle applicazioni di realtà aumentata, grazie alla loro possibilità di supportare videocamere digitali, sistemi di localizzazione GPS, bussole, connessione alla Rete.
La realtà aumentata da esplorare in mobilità elimina alcuni vincoli tecnici che caratterizzavano le applicazioni desktop, e introduce tutte quelle nuove possibilità d’impiego che oggi ci risultano (quasi) familiari: navigatori con indicazioni aggiunte direttamente alla strada, contenuti informativi che appaiono in determinati luoghi raggiunti dall’utente, utili per il proximity marketing ma anche per tour geolocalizzati, applicazioni che “ricostruiscono” l’aspetto originario di rovine e monumenti storici, giochi e altre ancora.
Il prossimo passo potrebbe seguire “naturalmente” la cosiddetta wearable revolution dell’informatica, implementando la realtà aumentata sui nuovi dispositivi indossabili: la strada è chiaramente quella indicata, e già parzialmente intrapresa, dai Google Glass, che sono l’altro grande polo catalizzatore dell’attenzione mondiale su questa tecnologia.
Gli aspetti chiave per valutare le possibili linee evolutive della realtà aumentata e della sua applicabilità, tuttavia, sembrano riguardare due tipi di progettazione: quella dei contenuti aumentati e quella delle modalità di interazione.

 

Fonti: http://www.pocket-lint.com/news/108888-the-history-of-augmented-reality

Communication Strategies Lab (2012), Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality, Milano, Apogeo 2012

 

rivista in realtà aumentata

A volte possono apparire simili, ma QR code e Realtà Aumentata non hanno molto in comune.

Come per tutte le tecnologie che introducono un nuovo paradigma nel nostro modo di pensare al rapporto tra mondo reale virtuale, non è facile comprendere chiaramente “come funziona” la realtà aumentata.

Uno degli equivoci in cui è più facile incorrere è la confusione tra realtà aumentata e QR code, abbreviazione dell’inglese Quick Response Code. Questi ultimi si possono definire come insiemi di codici a barre bidimensionali contenuti in uno schema quadrato composto di moduli bianchi e neri; le informazioni memorizzate in questo codice possono essere lette da tutti gli smartphone che hanno in dotazione gli appositi programmi di decodifica: questi crittogrammi, che dalla fine degli anni ’90 hanno cominciato a essere apposti sulle pagine pubblicitarie delle riviste o direttamente sui cartelloni pubblicitari, dopo essere stati inquadrati con il dispositivo, reindirizzano l’utente generalmente ad un sito web o ad una casella email, generalmente per dare maggiori informazioni sul produttore o sull’oggetto della comunicazione. I QR code consistono dunque nell’apposizione di un link in un luogo fisico che risparmia all’utente di digitare l’intero indirizzo web per accedere al sito aziendale o al canale Youtube di un determinato prodotto o servizio.

qr code e le differenze con la realtà aumentata

Un esempio di QR code. Fonte: Wikipedia (http://it.wikipedia.org/wiki/Codice_QR)

Appare chiaro dunque che l’unica cosa che i QR code hanno in comune con la realtà aumentata è il fatto di essere applicazioni utilizzabili nel marketing e tramite smartphone.
La realtà aumentata si distingue dai QR code innanzitutto perché il marcatore fisico non deve avere una forma o un disegno fisso: l’elemento da inquadrare può essere costituito da una foto, l’intera pagina di un giornale o un libro, una cartina geografica, una confezione di patatine, una stampa su un vestito.

La differenza più importante, però, riguarda il tipo di contenuti a cui la tecnologia dà accesso. La realtà aumentata aggiunge agli elementi del mondo reale oggetti virtuali, generalmente tridimensionali, spesso animati, precisamente collocati nello spazio fisico e creati appositamente per una determinata situazione di fruizione. La realtà aumentata, facendo uso anche di strumenti integrati nei dispositivi smart di ultima generazione come bussola e sistemi di localizzazione GPS, prevede un’autentica interazione dell’utente con i contenuti virtuali.
La realtà aumentata è quindi la porta d’accesso per una vera e propria esperienza che fonde reale e virtuale in un mondo di contenuti interattivi e personalizzabili.

contenuti editoriali in realtà aumentata Experenti 2.0

Che si tratti del capitolo di un romanzo, di un grafico di economia, o delle pagine di un volume di cucina, la realtà aumentata di Experenti 2.0 trasforma i contenuti di qualsiasi libro in un mondo interattivo in cui ci si può immergere completamente.
Il pianeta Terra visto dall’universo è un’illustrazione utile sia per affascinare i sognatori che per spiegare le scienze ai bambini in un manuale scolastico. Sulla scheda esplicativa di Experenti 2.0, la stessa immagine costituisce un contenuto da inquadrare con un dispositivo mobile per visualizzare un vero e proprio spettacolo: la sfera diventa tridimensionale e comincia a ruotare su sé stessa, mostrando non solo le terre emerse, gli oceani, le nuvole e lo strato dell’atmosfera che la circonda, ma anche l’effetto prodotto da una fonte di luce esterna, che ne illumina una metà e lascia l’altra al buio, a far risplendere il panorama con la luce elettrica.

Realtà aumentata di Experenti 2.0

La realtà aumentata di Experenti 2.0

Il valore evocativo ed esplicativo di testi e immagini può essere aumentato, è proprio il caso di dirlo, anche in altri modi. In un libro di cucina, per esempio, una foto che ritrae degli appetitosi biscotti può, diventare, sullo schermo del dispositivo, una video ricetta che facilita il compito, mostrando tutte le fasi della preparazione e indicando con precisione le dosi degli ingredienti.
Ci sono anche libri che devono parlare. Un manuale di lingua inglese per bambini deve puntare su contenuti interattivi, che siano anche divertenti, come leva per un apprendimento efficace. Ecco che allora Experenti, come mostra la scheda esplicativa, associa un’illustrazione contenente il titolo di una canzone al videoclip corrispondente, in cui parole, immagini in movimento, musica e voce sono coordinate per permettere di seguire pronuncia e significato.
Non c’è bisogno di un e-book per approfittare dei vantaggi della multimedialità. La realtà aumentata di Experenti 2.0 va oltre, e fa in modo che aprire un libro sia un’esperienza che narrando, educando o intrattenendo, coinvolge tutti i sensi.

 

La realtà aumentata di Experenti 2.0 per i cataloghi

La realtà aumentata e le sue applicazioni nel settore dell’advertising stanno dimostrando che, per valorizzare al massimo tutte le caratteristiche di un nuovo prodotto, due dimensioni non bastano. Experenti 2.0 ha messo a punto diversi strumenti che ridefiniscono il concetto stesso di “catalogo”.
Come far comprendere appieno le novità e il valore di una nuova collezione di abbigliamento sportivo se non aumentando l’immagine più rappresentativa con un contenuto inatteso e dinamico? Inquadrando la scheda esemplificativa di Experenti con la fotografia e il nome della collezione, l’applicazione aggiunge un video che illustra la “vita” delle tute e caschi da sci, dall’iniziale messa a punto in laboratorio dei dettagli tecnici, all’uso nel contesto adatto, e molto suggestivo, delle montagne innevate, indosso ad appassionati e campioni dello sport. Tutte le fasi dell’atto creativo si dispiegano così davanti agli occhi dell’utente, dotato semplicemente di una scheda e di un dispositivo smart.
Ad arricchire i cataloghi non sono solo filmati con i momenti salienti della progettazione, sfilate o testimonial: puntando la telecamera del proprio device sulla fotografia di un prodotto specifico, come, per esempio, una scarpa, Experenti lo porta in vita mostrandone la versione a tre dimensioni, in modo che sia possibile girare l’immagine per esaminarne comodamente ogni lato.
Anche quando l’emozione da comunicare è quella legata all’attesa di un evento, la realtà aumentata si dimostra la tecnologia più efficace. Sulla scheda esemplificativa, infatti, trova posto anche l’invito a una gara di superbike: l’eccitazione data dalla velocità, il rombo dei motori e delle ruote sull’asfalto, l’esultanza dei campioni alla fine della corsa non potrebbero essere espressi con altrettanta intensità se non con il video che l’applicazione aggiunge al biglietto d’invito aumentato.
Là dove cataloghi, portfolio e brochure rappresentano il supporto materiale da sfogliare, la realtà aumentata di Experenti 2.0 aggiunge la comunicazione ad alto impatto emotivo.

experenti musei realtà aumentata

Experenti 2.0 e la realtà aumentata offrono alle opere d’arte nuovi strumenti per emozionare, sia che ci si trovi all’interno di un museo che nelle strade di una città. Visitare una mostra è un’esperienza che ogni appassionato vive in modo diverso, scegliendo cosa guardare, in che ordine, e su cosa soffermarsi; non sempre la bellezza di un quadro, per essere compresa, ha bisogno di spiegazioni aggiuntive, ma trovare modalità inedite e sorprendenti di fornire informazioni sulla storia, la tecnica o l’autore di un’opera può essere un modo efficace di avvicinare all’arte un numero sempre più grande di persone con interessi diversi.
La scheda esemplificativa di Experenti 2.0, con “La notte stellata” di Van Gogh in primo piano, mostra come l’utente, semplicemente inquadrando un quadro stampato o appeso a una parete, possa vedere apparire un video con una spiegazione del curatore in una cornice che affianca il dipinto: i contenuti potrebbero naturalmente spaziare da un’intervista all’artista a un mini documentario, a qualsiasi altra informazione utile ad arricchire l’esperienza del visitatore, ma anche andare ad aumentare il catalogo.

opere d'arte in realtà aumentata di Experenti

Experenti 2.0: la realtà aumentata aggiunge ad un quadro il video che illustra i percorsi di visita possibili

Anche quando ci si sposta all’aperto, e si cammina per le strade di una bella città d’arte con la macchina fotografica in mano, sarebbe piacevole accedere a informazioni geolocalizzate in tempo reale, senza dover necessariamente fermarsi e aprire la guida. La realtà aumentata mette a disposizione di smartphone e tablet risorse quali video guide o tour geolocalizzati che attivano i contenuti quando il turista raggiunge la destinazione indicata.

Inquadrando una cartina geografica di Firenze, contenuta nella scheda esemplificativa, sullo schermo appaiono i pin in realtà aumentata in corrispondenza dei punti d’interesse, sui quali si potrebbe interagire per leggere informazioni specifiche. Puntando la telecamera sulla guida della città, lo spettacolo è ancora più suggestivo: uno dei simboli di Firenze, e della scultura rinascimentale, il David di Michelangelo, viene riprodotto in versione tridimensionale, da esaminare in ogni dettaglio con il dispositivo.
La realtà aumentata di Experenti 2.0 offre sia ai curatori che ai visitatori gli strumenti più efficaci per trasformare lo spettacolo dell’arte e della storia in un’esperienza ancora più affascinante e personalizzata.

La realtà aumentata di Experenti 2.0 per l'architettura

Sono tanti i modi in cui la realtà aumentata aggiunge dimensioni ai contenuti stampati su carta.

I progetti architettonici per definizione devono esprimere un’idea che troverà la sua realizzazione pratica nello spazio fisico tridimensionale per mezzo di una rappresentazione bidimensionale. Ecco allora un perfetto esempio di come la realtà aumentata di Experenti 2.0 può cambiare il modo di comunicare le diverse componenti della progettazione architettonica.

Nella scheda esemplificativa, su un primo lato è stampata la planimetria di un edificio, completa di legenda e indicazioni delle misure: inquadrandola con un dispositivo mobile, Experenti ne mostra immediatamente la rappresentazione tridimensionale a colori; questa può essere esplorata, anche all’interno, avvicinando lo schermo alla planimetria e girando la scheda per vedere le prospettive dei diversi lati.

Experenti aumenta progetti architettonici

Un progetto architettonico in realtà aumentata di Experenti 2.0

 
Ma un edificio non è fatto solo di muri, scale e porte. Spesso la filosofia che sottende a un progetto, le idee che lo hanno ispirato, o anche, semplicemente, le varie fasi del lavoro che è stato necessario per elaborarlo sono i messaggi più difficili da trasmettere, specialmente tra professionisti di settori diversi.
Ecco che sul retro della scheda, allora, appare, la foto di un edificio, in questo caso la struttura del Mart, il Museo di Arte moderna e contemporanea di Trento e Rovereto, realizzato su progetto dell’architetto svizzero Mario Botta. Inquadrando l’immagine, Experenti fa partire un filmato timelapse che mostra la successione delle fasi di costruzione della struttura dalla caratteristica cupola di vetro e acciaio. Sempre sullo stesso lato, infine, si vede la copertina di una rivista che riporta il titolo di un’intervista allo stesso Mario Botta: quando l’immagine appare sullo schermo del device, l’applicazione dà il via a un video che mostra l’architetto mentre risponde alle domande della giornalista,  e che rimane, come il precedente, “ancorato” alla sua cornice cartacea.
La ricchezza e la complessità delle idee, ma anche la precisione dei disegni e delle misure trovano quindi nuova forza espressiva grazie alla realtà aumentata.

 

realtà aumentata Experenti 2.0

È on line Experenti 2.0, la nuova versione della piattaforma di marketing esperienziale che con la realtà aumentata trasforma ogni messaggio in un’esperienza unica e indimenticabile pronta a stupire.
Disponibile su Google Play per il sistema Android (e a breve anche per iOS), Experenti 2.0 si propone con tante novità, applicando le più recenti innovazioni tecnologiche a una gamma di contenuti sempre più variegata:
• Una nuova, eccellente, qualità delle animazioni tridimensionali: gli oggetti 3D aumentati possono essere esaminati nei dettagli, allontanandosi, avvicinandosi e manipolandoli concretamente per guardarli da molteplici prospettive.
L’interfaccia innovativa ed essenziale, che diventa lo strumento più efficace per interagire in modo facile e intuitivo con i contenuti aumentati: l’applicazione riconosce il contenuto aumentato non appena questo viene inquadrato dalla telecamera, e dà il via alla magia.
L’esperienza utente è dunque completamente ridefinita: quella prodotta dall’applicazione è la sensazione di immergersi in un’ambiente avvolgente, in cui la concretezza del mondo reale è arricchita da informazioni fruibili esattamente nel momento e nel luogo ideale per riceverle, grazie alle possibilità offerte dal digitale.

 

Le tipologie di contenuti digitali che diventano tangibili con la realtà aumentata di Experenti 2.0 spaziano da modelli e planimetrie 3D ad animazioni 2D e 3D, video tutorial, video guide, video interviste, tour geolocalizzati, rendering 3D, layout animati, per adattarsi alle esigenze di diversi prodotti e settori: cataloghi aumentati, planimetrie di progetti architettonici, applicazioni per musei e gestione dei beni culturali, contenuti animati per prodotti editoriali.

Realtà aumentata di Experenti 2.0

Alcuni degli effetti che si possono ottenere con Experenti 2.0

Experenti 2.0 trasforma il modo di comunicare un’idea, unendo fisicità della carta e versatilità del mondo digitale in un’esperienza sensoriale sorprendente.

Scarica Experenti 2.0