Il giornale in realtà aumentata piace anche ai bambini
Ormai sono sempre di più i quotidiani che usano la realtà aumentata per raggiungere un più ampio numero di lettori, ma qualcuno riesce a farlo in modo davvero speciale. Chi sono, infatti, i lettori più curiosi e avidi di novità? I bambini. L’idea originale è venuta alla redazione del quotidiano giapponese Tokyo Shinbun, che ha deciso di usare la tecnologia per avvicinare i bambini al mondo delle notizie, trasformando in tempo reale le lunghe colonne piene di caratteri piccolissimi e con poche immagini in bianco e nero, in storie comprensibili al pubblico dei più giovani.
È stata quindi sviluppata, in collaborazione con l’agenzia di comunicazione giapponese Dentsu, un’applicazione mobile in realtà aumentata che riesce a “tradurre” gli articoli per i bambini inquadrandoli con uno smartphone. Sullo schermo, infatti, non solo i difficili caratteri Kanji (di origine cinese) vengono trasformati nel più leggibile sistema sillabico Hiragana, ma i testi vengono introdotti da titoli colorati pop-up, illustrati da immagini, video e animazioni di vario tipo, e commentati da personaggi dei cartoni animati. L’applicazione, inoltre, dà la possibilità anche agli inserzionisti di aggiungere contenuti dinamici che “aumentano” i tradizionali annunci pubblicitari, da vedere con lo smartphone.
Che si tratti di economia, temi sociali, politica o sport, la realtà aumentata riesce ad adattare i contenuti del quotidiano alle modalità di comunicazione e comprensione dei bambini, usando semplicemente uno smartphone e trasformando il giornale cartaceo in un mezzo che favorisce anche la condivisione quotidiana dei momenti di lettura tra genitori e figli.
Fonte: http://www.wired.co.uk/news/archive/2013-02/08/tokyo-newspaper-augmented-reality-kids
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Il tunnel sotto il Tamigi da esplorare con la realtà aumentata
Fare un viaggio virtuale all’interno di un tunnel in realtà aumentata, per i londinesi, sarà presto un’esperienza molto interessante.
Il tunnel in questione, infatti, altro non è che il grande progetto del Thames Tideway Tunnel, l’infrastruttura che dovrebbe provvedere a mantenere più pulite le acque del Tamigi: convoglierebbe, infatti, la grande quantità di liquami di scarico che si riversano nel fiume a ogni pioggia abbondante, a causa delle condizioni del sistema fognario della capitale inglese (risalente all’epoca vittoriana).
Il ruolo e l’importanza del progetto per la vita della città verranno illustrati all’Engineering Design Show 2013, in programma a Coventry il 2 e 3 ottobre prossimi, e ad arricchire in modo significativo i materiali dello stand sarà la presentazione curata dalla società Inition: i visitatori, con un’applicazione in realtà aumentata, potranno infatti esplorare in tempo reale il modello tridimensionale di uno spaccato di una delle strade londinesi che costeggiano il Tamigi, dal livello della terra fino al percorso del letto del fiume.
Inoltre, sempre usando semplicemente un iPad, chiunque vorrà potrà improvvisarsi costruttore svolgendo la prima parte di alcune fasi del lavoro, perforando la struttura del tunnel dall’interno dell’apposita macchina, disegnando le aree pubbliche e ricostruendo il sistema fognario.
L’innovativa esperienza di esplorazione dell’ambiente che verrà modificato dal tunnel è completata dalle stampe 3D di alcuni dettagli di edifici e macchine che si vedono sulle strade.
L’inizio dei lavori di costruzione del tunnel è previsto per il 2015, e l’opera condizionerà sicuramente la vita di moltissimi abitanti di una metropoli come Londra. In questo caso, dunque, diventa evidente come la realtà aumentata sia uno strumento molto efficace per comunicare in maniera chiara e, forse, persino piacevole, i dettagli del grande progetto, coinvolgendo la cittadinanza con una piattaforma tecnologica fatta di animazioni ed elementi tridimensionali interattivi.
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Giocare con le mascotte dei cereali in realtà aumentata
Quando educare diventa divertente
Far giocare i bambini con il cibo, se di mezzo c’è la realtà aumentata, non significherà più dover pulire l’intera stanza dopo. Anzi, oltre all’intrattenimento i contenuti aumentati possono portare con sé anche informazioni utili.
È con questo intento che “Les Doodingues”, il nuovo marchio francese di prodotti alimentari (e non solo) per ragazzi, parte del gruppo Casino, ha creato un’applicazione mobile in realtà aumentata compatibile sia con i sistemi iOS che con quelli Android. L’app “La Collec’ des Doodingues” contiene piccoli giochi che aiutano i bambini a familiarizzare con i vari prodotti, portando in vita i sei piccoli personaggi verdi che compongono il gruppo di divertenti mascotte del marchio.
Ai piccoli basta, infatti, inquadrare una scatola di cereali o la confezione di un succo di frutta con uno smartphone o un tablet, e selezionarla nel catalogo dell’app, per vedere apparire sullo schermo la versione tridimensionale animata di Fredoo, Dooris, Doominique, Poupidoo, Dooxter, Doonut ballare, saltare e muoversi in mezzo ai prodotti. Il bambino può immortalare un particolare delle loro avventure, aggiungerlo alla collezione e condividerlo con amici e parenti. Un altro gioco, “Le lancer de Doodingues”, prevede di “lanciare” con il dito le mascotte, cercando di colpire un obiettivo, per collezionare punti e sbloccare i contenuti successivi.
La realtà aumentata riesce quindi a rendere animati e interattivi anche gli stessi prodotti alimentari: aggiungendo contenuti tridimensionali che emergono direttamente dalle confezioni, e introducendo gli utenti (di qualunque età) in una dimensione di gioco e divertimento, trasmette informazioni utili a entrare in sintonia con le caratteristiche e lo spirito del brand.
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La realtà aumentata trasforma i suoni in sculture digitali
Usare la realtà aumentata per diventare “scultori” sarebbe già una novità, ma riuscire a creare opere visuali solo con la voce può essere un’esperienza davvero stupefacente. Le opere d’arte in realtà aumentata hanno già mostrato la peculiarità di far comunicare in modo diverso, molto più interattivo, l’artista e il suo pubblico, modificando in tempo reale la percezione dello spettatore e facendolo, spesso, partecipare al processo creativo (come risulta chiaro dai casi dei tatuaggi 3D e delle opere dinamiche plurisensoriali). L’applicazione per iPhone in realtà aumentata Konstruct, ideata dal new media artist James Alliban e dalla digital designer Juliet Alliban, fa un passo ulteriore, facendo coincidere l’artista e lo spettatore, mentre l’esperienza creativa ha una caratteristica molto particolare: l’unico strumento a disposizione è la voce, ma l’opera prodotta è una composizione di forme geometriche colorate e tridimensionali.
Dopo aver scaricato sul proprio dispositivo Konstruct, è necessario stampare un apposito marker, che serve per avviare l’applicazione; all’inizio il sistema chiede all’utente-artista di scegliere una tra diverse palette di colori, e di associarla a un set di forme geometriche tra quelli disponibili (e combinabili tra loro), per poi decidere una serie di impostazioni visivo-sonore, come il livello di sensibilità al rumore. A questo punto, premendo il pulsante “paint” e inquadrando il marker con la videocamera, la realtà aumentata dà inizio alla magia creativa: parlando, fischiando o cantando sul microfono dell’iPhone, vengono prodotte delle sculture colorate tridimensionali, in cui la scala delle forme è determinata dal volume della voce, e il ritmo e altre caratteristiche del suono influenzano l’aspetto visivo dell’opera; quest’ultima, infine, può essere immortalata in una fotografia e conservata nella galleria del dispositivo.
L’intersezione di sfere sensoriali diverse nell’arte è una delle aree concettuali che più affascinano gli artisti, specialmente da quando il mondo digitale ha dato loro nuove possibilità espressive. La realtà aumentata, in più di un’occasione, si sta dimostrando uno degli strumenti più efficaci per coinvolgere attivamente anche il pubblico in esperienze artistiche e creative che interrogano i sensi in modi nuovi e sorprendenti.
Konstruct from James Alliban on Vimeo.
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The Playroom per PS4: realtà aumentata in salotto
Nei videogiochi, spessissimo la realtà aumentata viene utilizzata, con grande successo, per immergere il giocatore in ambienti virtuali sempre più sofisticati e dettagliati; all’ultimo Tokyo Game Show, la grande fiera del videogioco che si tiene ogni anno in Giappone, si è visto invece un esempio di realtà aumentata che porta personaggi e oggetti dei vari mondi virtuali a interagire attivamente con tappeti e divani dei salotti e delle stanze destinate a diventare terreno di gioco, non solo per i bambini.
Si tratta di “The Playroom”, la serie di mini-giochi, per ora in versione demo, abbinati alla celeberrima piattaforma Sony di videogiochi Playstation4, la cui uscita è prevista per il prossimo novembre. Gli strumenti che rendono possibile un’esperienza di interattività innovativa sono i nuovi controller wireless DualShock 4, dotati di touchpad e della “Light Bar”, caratteristica che, integrata con la Playstation Camera, consente alla console di riconoscere la posizione del controller nello spazio.
In questo modo il giocatore può far “uscire” dal suo controller un robottino volante che reagisce ai gesti delle mani nello spazio fisico. Altri piccoli robot che ballano vengono lanciati fuori dal controller semplicemente passando un dito sul touch pad, riempiendo velocemente, in pochi gesti, il pavimento della stanza: anche loro reagiscono, sullo schermo, ai movimenti dei piedi e delle mani dei giocatori, che li fanno scivolare, sbattere l’uno contro l’altro, o sollevare in aria; ma l’esperienza più affascinante è quella consentita dal fatto di poter connettere Playroom con un altro dispositivo touch screen, come uno smartphone o un tablet: dopo aver disegnato e colorato personalmente un oggetto, si può “lanciarlo” semplicemente facendo scorrere il dito sullo schermo, e vederlo prendere vita e interagire, nella sua versione tridimensionale, con tutti i robottini.
Per giocare in coppia, invece, c’è la versione in realtà aumentata di una specie di “air hockey”: sullo schermo viene proiettato un campo virtuale con le due porte ai lati, e muovendo il proprio controller è possibile non solamente difendere la propria porta e cercare di fare entrare la palla in quella avversaria, ma anche allungare e deformare il perimetro di gioco a proprio piacimento: la sensazione di poter davvero personalizzare l’esperienza di gioco, grazie alla “Light Bar” e alla realtà aumentata, è assicurata. Alla fine della partita, al vincitore viene regalata una bottiglia di spumante virtuale, che può essere “shakerata” agitando il controller, e inzuppando i tappeti della stanza di bollicine virtuali.
Anche nella versione demo, quindi, questi giochi dimostrano quanto la realtà aumentata possa portare l’esperienza del gaming ad un livello di coinvolgimento davvero alto, dando la sensazione di poter toccare e interagire continuamente con personaggi e oggetti virtuali che popolano anche gli spazi della vita quotidiana.
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Gli gnomi della birra e l’app in realtà aumentata
Anche una birra può raccontare la propria storia usando la realtà aumentata. Specialmente se la storia è una vera e propria saga familiare: quelle del marchio belga Chouffe sono, infatti, definite come una “famiglia” di birre, la cui origine è da rintracciare in una leggenda che riguarda tre gnomi.
La Chouffe, Houblon Chouffe e Mc Chouffe sono i nomi delle tre birre più conosciute, ma anche dei tre simpatici folletti protagonisti delle storie. Questi buffi personaggi sono stati ritratti in tante immagini dettagliate e colorate che decorano poster, tovaglie, sottobicchieri, adesivi e che possono prendere vita grazie alla realtà aumentata.
L’agenzia di comunicazione Phun&Dunn, infatti, ha collaborato con Metaio e ApptitudeDigital per creare “Summon the Chouffe”, un’app mobile in realtà aumentata disponibile sia per il sistema iOS che per Android; inquadrando con il proprio smartphone uno dei disegni che ritraggono gli episodi della storia delle birre, questi diventeranno animazioni interattive in cui i tre gnomi raccontano con toni spiritosi l’origine della bevanda. La parte più divertente dell’applicazione, però, è probabilmente quella che permette all’utente di scegliere uno tra gli sfondi disponibili, e farsi fotografare dagli amici con il cappello da gnomo in testa (per poi, naturalmente, condividere l’immagine su Facebook o Twitter).
L’indole creativa e spiritosa dell’azienda produttrice della birra può così essere comunicata e valorizzata grazie all’applicazione in realtà aumentata, facilmente scaricabile e utilizzabile con uno smartphone, che coinvolge i clienti in modo divertente.
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I trend di ricerca della realtà aumentata nel mondo
Come evolve l’interesse per la realtà aumentata nel mondo? Dove e come si ricercano informazioni su questa nuova tecnologia?
Ecco le aree del mondo dove l’espressione “realtà aumentata” è stata cercata più volte negli ultimi dodici mesi, da settembre 2012 a settembre 2013:
Lo stesso dato suddiviso per singoli paesi: tra i primi sette, quello con il più alto volume di ricerche corrisponde al numero 100, e gli altri sono rappresentati in proporzione a questo:
Ma quali sono i termini di ricerca a cui l’espressione “realtà aumentata” viene associata più spesso? Ecco i dati relativi alle ricerche effettuate nell’ultimo anno, da settembre 2012 a settembre 2013, nel mondo:
Fonte: Google Trends
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Structure Sensor per iPad dà più dimensioni alla realtà aumentata
La realtà aumentata ha un nuovo strumento a disposizione per “cogliere” tutte le dimensioni del mondo fisico. Perché questa tecnologia sia davvero in grado di arricchire la nostra esperienza del mondo reale, infatti, è importante che la percezione di colori, dimensioni e profondità dell’ambiente che ci circonda non venga penalizzata dai dispositivi mobile che usiamo quotidianamente. Una start up americana sembra aver risolto il problema.
Occipital, azienda specializzata nella produzione di software e applicazioni per fare esplorazioni panoramiche a 360 gradi di ambienti, questa volta ha voluto dotare uno dei dispositivi mobile più diffusi, l’iPad, di uno strumento in grado di catturare tutte le dimensioni del mondo esterno: una videocamera con sensore 3D, proiettori e LED a raggi infrarossi, lo Structure Sensor, può infatti essere applicata al tablet per consentirgli di scannerizzare un’immagine tridimensionale dell’ambiente circostante. Le applicazioni, in versione demo, già sviluppate da Occipital dimostrano le svariate possibilità di utilizzo di questo strumento, ulteriormente valorizzate dalla realtà aumentata.
Essendo in grado di catturare oggetti da una distanza di 40 cm fino a 3,5 metri, Structure Sensor permette di fare una panoramica di un’intera stanza per catturarne il modello 3D e visualizzare le relative misure; il modello di un oggetto scannerizzato può essere esportato in vari software per il disegno tecnico o per la stampa. L’effetto più sorprendente, però, si raggiunge con la realtà aumentata: i contenuti aggiunti interagiscono attivamente con questo nuovo mondo tridimensionale mobile, facendo sì che si possa far giocare un gattino virtuale sul tappeto e tra i mobili del proprio salotto, o far rimbalzare delle palline sulla panchina di un parco.
L’entusiasmo generato dalla possibilità di vedere in azione questo innovativo dispositivo è testimoniato dal fatto che la relativa campagna di raccolta fondi su Kickstarter ha raggiunto e superato l’obiettivo in poche ore, evidenziando anche l’invito di Occipital allo sviluppo di ulteriori applicazioni da parte della comunità di sviluppatori.
La realtà aumentata, incontrando sui dispositivi mobile la ricchezza e la profondità dell’ambiente fisico, produce esperienze di interazione ancora più affascinanti.
Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/occipital/structure-sensor-capture-the-world-in-3d
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La “molla” della realtà aumentata: tag e geolocalizzazione
L’aspetto fondamentale che distingue la realtà aumentata dalla sua “antenata”, la realtà virtuale, è lo stretto legame con il mondo fisico: l’ambiente ricco di contenuti digitali che vengono resi visibili, infatti, non cancella mai del tutto la realtà che continuiamo a poter vedere e toccare; per questo viene piuttosto definito strato di informazioni aggiuntive che vengono sovrapposte al mondo fisico.
Ma come avviene, allora, la connessione “magica” tra mondo reale e mondo virtuale? Che cosa fa scaturire i contenuti digitali quando inquadriamo (o semplicemente guardiamo, nel caso di dispositivi indossabili) un particolare elemento aumentato?
Il concetto da illustrare è quello di AR Tag, detto anche trackable. Sono almeno due le importanti distinzioni da fare: il tag non è un QR Code, con il quale viene spesso confuso per motivi che sono stati analizzati in un precedente post, in quanto non è un semplice link a una pagina web esistente. In secondo luogo, quando si usa la parola marker per riferirsi allo stesso concetto, in realtà si parla di un sottoinsieme di tag, quelli costituiti da un simbolo di piccole dimensioni collocato generalmente in una zona ben definita dell’elemento aumentato.
Il tag, invece, è più precisamente la porzione di realtà che, una volta riconosciuta dal software in realtà aumentata, permette di visualizzare sul dispositivo che si sta utilizzando i contenuti digitali a questa collegati, come per esempio oggetti 3D, video, o altri. Il riconoscimento in questione può avvenire in due modi: quando la videocamera “vede” un determinato elemento, che può essere costituito da una pagina di una rivista come dalla copertina di un libro, dalla facciata di un palazzo come dalla confezione di un prodotto alimentare; oppure può essere attivato tramite i dispositivi di geolocalizzazione (GPS) implementati ormai in tutti i dispositivi mobile di ultima generazione: in questo caso i contenuti aumentati vengono visualizzati quando l’utente si trova in una determinata posizione, o arriva ad una determinata destinazione. Questa seconda opzione è quella solitamente utilizzata per applicazioni che prevedono tour virtuali, appunto, geolocalizzati, o contenuti aumentati per le visite turistiche a monumenti e città d’arte.
L’Ar tag è quindi uno degli elementi che distinguono la realtà aumentata da altre tecnologie simili, e che la rendono particolarmente versatile: gli elementi che lo costituiscono, infatti, non devono solo essere riconosciuti dal software, ma anche risultare ben visibili e facilmente identificabili da parte dell’utente. A queste esigenze viene dunque incontro la possibilità di personalizzare il tag in vari modi, nonché di fare in modo che il collegamento con i contenuti aumentati produca un’esperienza sorprendente e affascinante.
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Dare forma al mondo con la nuova realtà aumentata
Per capire come sarà la realtà aumentata del futuro, avere visto il film Avatar forse non è indispensabile, ma utile sì. La realtà aumentata del futuro è un’interfaccia, o la sua assenza, a seconda dei punti di vista. “Fondere mondo reale e mondo virtuale” è un’espressione che viene usata spesso per descrivere l’effetto prodotto da questa tecnologia, ma mai come ora il suo significato deve essere preso alla lettera.
È la startup americana Meta ad aver messo insieme le risorse hardware e software adatte a creare un dispositivo che unisce la filosofia dei Google Glass ai vantaggi della manipolazione gestuale diretta. Una campagna di raccolta fondi avviata sulla famosa piattaforma Kickstarter, andata a buon fine lo scorso maggio, ha assicurato la produzione del kit per sviluppatori di “Meta1”, un dispositivo che integra un paio di occhiali trasparenti dotati di due schermi (prodotti da Epson) e una videocamera 3D posta immediatamente sopra le lenti, che contiene sensori di movimento. Collegato ad un computer con sistema operativo Windows, l’apparato è in grado di tracciare i movimenti delle mani dell’utente, e, soprattutto, di proiettare immagini digitali tridimensionali che possono essere concretamente manipolate con le dita.
L’utente può quindi vedere gli oggetti digitali “ancorati” al mondo reale circostante, e spostarli o modificarli in tempo reale nel modo più naturale che conosce, cioè usando le proprie mani. La realtà aumentata crea così un’interfaccia naturale intuitiva con il mondo digitale. È facile immaginare, a questo punto, designer e architetti che modellano un progetto come se lo potessero tenere già tra le mani, ragazzi che usano come schermo del computer un muro o una finestra di casa, e il mouse e la tastiera diventare strumenti obsoleti.
È ad un futuro non troppo lontano, quindi, che appartengono questi scenari: la versatilità del mondo digitale e la naturalezza dell’interazione gestuale vengono così unite dalla realtà aumentata, moltiplicando le nostre possibilità di interagire con l’ambiente che ci circonda.
Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/551975293/meta-the-most-advanced-augmented-reality-interface
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