Dino Pet il libro illustrato in realtà aumentata

Trasformare una lezione di biologia in un gioco non è facile, ma l’unione di realtà aumentata e organismi bioluminescenti produce uno spettacolo davvero affascinante. Mettere assieme scienza e arte è lo scopo principale della californiana Yonder Biology, che questa volta si è cimentata nella produzione di “Dino Pet”, il primo animale domestico in grado di avviare un processo di fotosintesi.

L’idea alla base dell’iniziativa, finanziata con successo da una campagna di raccolta fondi sulla piattaforma Kickstarter, è arrivata dall’osservazione di un fenomeno naturale molto suggestivo: alcune alghe microscopiche presenti nell’oceano, chiamate dinoflagellate, emettono, al buio, un’intensa luce azzurra grazie a un processo di fotosintesi. Per far conoscere questi organismi e stimolare, specialmente tra i giovanissimi, l’interesse per una disciplina importante come la biologia, Yonder ha ricreato in laboratorio le condizioni per la crescita delle dinoflagellate, e ne ha fatto uno speciale giocattolo interattivo. “Dino pet” è simile a un piccolo dinosauro, che va esposto alla luce indiretta del sole di giorno e brilla intensamente di notte.

la realtà aumentata nelle illustrazioni di "Dino Pet"

Con la realtà aumentata il mondo di Dino Pet può essere esplorato in tutte le sue dimensioni. Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/yonder/dino-pet-a-living-bioluminescent-night-light-pet

 

La sua storia, che viene raccontata in un bel libro per bambini scritto e illustrato da Paul Taylor, non poteva rimanere confinata nel mondo delle pagine cartacee: il prossimo obiettivo della raccolta fondi è infatti sviluppare e distribuire l’applicazione in realtà aumentata di Dino Pet. Inquadrando le ricche illustrazioni del libro, l’app introduce il lettore in un fantastico mondo animato a tre dimensioni da manipolare sullo schermo: ci si può avvicinare a Dino e immergersi completamente nel suo ambiente in realtà aumentata, esplorandolo da tutti i punti di vista e muovendosi liberamente nello spazio con il dispositivo.
Comprendere il funzionamento del mondo naturale è un’esigenza che sta diventando sempre più attuale, e la realtà aumentata si sta rivelando uno degli strumenti più coinvolgenti ed efficaci per illustrare in modo innovativo anche i fenomeni più complessi.

DINO PET // AUGMENTED REALITY from Yonder Biology // Andy Bass on Vimeo.

 

Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/yonder/dino-pet-a-living-bioluminescent-night-light-pet

app realtà aumentata McDonald's

Realtà aumentata, gioco, simulazione e condivisione: gli ingredienti sono quelli della nuova campagna pubblicitaria con cui McDonald’s Germania mira a sensibilizzare i suoi clienti sulle nuove politiche di sostenibilità ambientale adottate dalla catena nei punti vendita, in occasione della pubblicazione del terzo Corporate Responsibility Report dell’azienda è stata realizzata “McMission”, un’applicazione mobile disponibile su Google Play e iTunes che utilizza animazioni tridimensionali e simulazioni per trasmettere in modo divertente informazioni utili su temi quali energie rinnovabili e corretta differenziazione dei rifiuti. 

I contenuti dell’applicazione vengono attivati quando si inquadra con il proprio smartphone o tablet una confezione di un prodotto McDonald’s nei locali, o le immagini contenute nel Report, e l’avventura è costituita da quattro piccole “missioni” di vario tipo: “Eco-Spinning”, che informa sulle energie rinnovabili utilizzate dalla catena, “Origin Puzzle”, “Recycling Crash Course” e “Waste-dunking”, che attraverso il gioco insegnano a separare i diversi tipi di rifiuti nel modo giusto. Al compimento di ogni missione un piccolo quiz  mette alla prova le conoscenze acquisite durante il gioco, e le proprie performance possono essere facilmente condivise con gli amici grazie all’integrazione con i più famosi social network, come Facebook, Twitter e Google Plus.

Mangiando all’interno di uno dei ristoranti della catena, dunque, è possibile utilizzare il proprio smartphone per entrare in un modo di contenuti aggiuntivi che, grazie all’alto grado di interattività fornito dalla realtà aumentata e alla piacevole dimensione del gioco e della condivisione, promuove in modo divertente l’apprendimento di informazioni che stanno diventando sempre più utili, come quelle che riguardano l’ecologia e le politiche di sostenibilità ambientale.

app McDonald's realtà aumentata

L’applicazione “McMission” sviluppata da  per la catena di fast food McDonald’s informa sulle politiche di sostenibilità ambientale con quattro mini giochi. Fonte: http://www.mobile-ent.biz/index.php/news/read/video-mcdonald-s-and-metaio-team-on-augmented-reality-mcmission/022229

Fonte: http://www.mobile-ent.biz/index.php/news/read/video-mcdonald-s-and-metaio-team-on-augmented-reality-mcmission/022229

tatuaggi in realtà aumentata

Chi pensa che i tatuaggi siano una forma d’arte statica e dal segno immutabile non ha fatto i conti con la realtà aumentata. Anche la pelle, infatti, può essere interpretata come una superficie dinamica e tridimensionale, e grazie a questa tecnologia, il concetto può essere rappresentato visivamente con risultati molto suggestivi.

Alison Bennett è un’artista visiva australiana che ha deciso di trasformare i tatuaggi in opere d’arte tridimensionali ed esplorare la pelle come se fosse un tessuto, una superficie dalle molteplici sfaccettature. Per la mostra “Shifting skin”, allestita presso la Deakin University Art Gallery di Melbourne, in Australia, Alison Bennett ha usato fotografie di tatuaggi esistenti, già eseguiti, uno scanner piano e un software in realtà aumentata prodotto da Aurasma.

La speciale scannerizzazione dell’immagine del tatuaggio e del suo sfondo produce immagini digitalizzate molto particolari, in cui la pelle appare come una specie di mappa strutturata da diverse profondità e trame variegate, capace di assorbire l’inchiostro in movimento come un corpo estraneo: l’esperienza è allo stesso tempo coinvolgente e alienante, perché mostra il corpo umano in una luce completamente nuova, suggestiva ma lievemente disturbante. Il resto lo fanno la realtà aumentata e un dispositivo mobile: le fotografie dei tatuaggi, infatti, una volta inquadrate con la telecamera di uno smartphone o di un tablet, trasformano l’inchiostro piatto del disegno in un’animazione tridimensionale dotata di vita autonoma; lo spettatore vede quest’opera d’arte fluttuare nello spazio virtuale sullo sfondo di una pelle che, a sua volta, è diventata un materiale simile a un tessuto, estraneo al corpo umano.

Anche in questo caso la realtà aumentata, con la sua capacità di conferire dinamismo e tridimensionalità ai contenuti, viene utilizzata da un’artista per aggiungere nuove dimensioni, per lo più inesplorate, ad una forma d’arte conosciuta ma allo stesso tempo enigmatica, come il tatuaggio.

tatuaggi come opere d'arte in realtà aumentata di Alison Bennett

La mostra di tatuaggi in realtà aumentata “Shifting Skin” di Alison Bennett. Fonte: http://www.alisonbennett.com.au/page22.htm

 

Fonte: http://www.alisonbennett.com.au/page22.htm

app in realtà aumentata per vedere Christchurch prima del terremoto

Spesso è la storia locale, dei medi e piccoli centri, più di quella con la famosa esse maiuscola, a risultare più coinvolgente, ad avere il più grande impatto visivo, quello che viene valorizzato al massimo dalla realtà aumentata. Christchurch, che non è esattamente un piccolo centro, ma una delle principali città della Nuova Zelanda, ha un motivo in più per raccontare la propria storia con immagini, suoni e aneddoti presentati e diffusi da una tecnologia capace di interagire in modo innovativo con il pubblico, qual è la realtà aumentata: la sua fisionomia è stata sconvolta dai forti terremoti del settembre 2010 e febbraio 2011 che hanno interessato la regione di Canterbury.

L’organizzazione New Zealand Historic Places Trust ha realizzato un progetto multimediale per valorizzare il ruolo e il patrimonio storico del distretto centrale di High Street, e far rivivere edifici e paesaggi distrutti dal sisma. “High street stories” è innanzitutto un sito web che raccoglie documenti fotografici e audio racconti, piccoli e grandi, che svelano i molteplici lati della storia del distretto cittadino, dal diciannovesimo secolo ai giorni che hanno preceduto i terremoti: non solo il patrimonio architettonico, quindi, ma anche i protagonisti della tradizione commerciale delle origini, le grandi famiglie, le fabbriche, i movimenti culturali dei diversi quartieri, il declino degli anni Settanta e la ripresa alla fine del millennio. L’omonima applicazione mobile in realtà aumentata, realizzata dallo Human Interface Technology Laboratory dell’Università di Canterbury e disponibile per il sistema Android, rende ancora più vivo questo patrimonio: visitando il distretto, le foto dei vari edifici e degli angoli dei quartieri nel loro aspetto prima del terremoto vengono visualizzati semplicemente inquadrando l’area con il proprio dispositivo; i punti colorati segnalano la presenza di informazioni aggiuntive, in forma di aneddoti e documenti audio o video. L’ HitLabNZ si è basato sulla precedente applicazione CityViewAR, appositamente creata per vedere, grazie all’uso di modelli tridimensionali, l’aspetto di Christchurch prima dei terremoti e delle conseguenti, necessarie, demolizioni.
La realtà aumentata serve quindi a rendere immediatamente disponibili e interattivi documenti che raccontano la storia locale più importante: la ricostruzione virtuale di quartieri ed edifici distrutti da un disastro naturale può contribuire alla ricostruzione reale di un tessuto sociale e culturale fondamentale per i cittadini.

app in realtà aumentata per la ricostruzione virtuale degli edifici di Christchurch

L’app “CityViewAR” realizzata dal laboratorio HitLabNZ mostra l’aspetto di Christchurch prima dei terremoti del 2010. Fonte: http://www.hitlabnz.org/index.php/products/cityviewar

 

Fonte: http://www.stuff.co.nz/the-press/news/christchurch-earthquake-2011/9085166/High-St-history-in-smartphone-app

Foto in copertina: David Hallett

 

biglietti auguri in realtà aumentata

Per mandare un messaggio semplice, ma molto sentito, non è sempre necessario utilizzare i mezzi di comunicazione più complessi, ora basta la realtà aumentata:  anche la carta, infatti, può diventare dinamica e trasformarsi in un materiale “parlante”. Quante volte vorremmo che i biglietti a cui affidiamo i nostri messaggi personali svelassero un contenuto speciale solo per il destinatario? Tra i prodotti cartacei più statici, ma allo stesso tempo maggiormente personalizzabili, ci sono i biglietti d’auguri.
Ora ben due applicazioni mobile in realtà aumentata li rendono interattivi e originali. Gli sviluppatori della società Fuzzy-Logic hanno creato delle speciali cartoline per gli auguri di compleanno dei bambini con vari soggetti “classici”, come torte a più piani, draghi, aerei; una volta inquadrate con un dispositivo smart, le Birthday Card AR si animano in versione tridimensionale sullo schermo, e diventano interattive: si può aiutare un cucciolo di drago a uscire dall’uovo, o salvare la torta e l’aereo dal dinosauro affamato.

 

cartoline di buon compleanno di Fuzzy-Logic in realtà aumentata

Una delle Birthday Card Ar animate di Fuzzy-Logic. Fonte: http://www.fuzzy-logic.co.za/portfolio/birthdaycardar/

Gizmo, invece, è un simpatico robottino rosso protagonista dei biglietti d’auguri disegnati dagli artisti di Artiphany, che stanno cercando di finanziare il proprio progetto artistico tramite la piattaforma Kickstarter. Con un’applicazione mobile sviluppata dalla società Daqri, infatti, questi biglietti portano in vita Gizmo: dopo aver ricevuto un biglietto con uno speciale adesivo applicato a seconda dell’occasione (che si tratti di fare gli auguri di buon compleanno, buone vacanze, o mandare un romantico messaggio di San Valentino) il destinatario potrà inquadrarlo con il proprio dispositivo per vedere il simpatico robottino rosso animarsi e saltellare: interagendo con lui sullo schermo, offrirà una torta di compleanno, scierà sulla neve per augurare buone vacanze, o porgerà a modo suo una scatola di cioccolatini.

auaguri di buone vacanze in realtà aumentata

Biglietto di buone vacanze di Gizmo. Fonte: http://www.kickstarter.com/projects/artiphany/gizmo-augmented-reality-greeting-cards

I biglietti d’auguri in realtà aumentata riescono così a dire molto di più di quello che appare sulla carta.

Fonti: http://www.fuzzy-logic.co.za/portfolio/birthdaycardar/

http://www.kickstarter.com/projects/artiphany/gizmo-augmented-reality-greeting-cards

app gelato con musica in realtà aumentata

Avete mai provato ad ascoltare un gelato? La realtà aumentata crea modi del tutto nuovi di interagire con diversi prodotti, sfruttando la naturale ricchezza dei nostri canali sensoriali. Che si tratti di generi alimentari, abbigliamento, giochi, libri o altro, l’aggiunta di contenuti digitali coinvolge le persone in esperienze sensoriali e di intrattenimento inedite.

Si direbbe che mangiare un gelato sia un’esperienza che non ha bisogno di essere “aumentata”; per farlo al meglio però, potrebbe essere utile avere qualche conoscenza e, addirittura, portare un po’ di pazienza. L’azienda americana Häagen-Dazs ha deciso di creare un’applicazione mobile per il sistema iOS che indica qual è il tempo di attesa giusto per poter assaporare il gelato alla giusta temperatura e consistenza, e contemporaneamente offre un piacevole intrattenimento per ingannare il tempo. La “Concerto Timer app”, sviluppata dall’agenzia Goodby Silverstein & Partners e dalla società di produzione digitale JAM3, utilizza la tecnologia Kinect 3D e un video: inquadrando con il proprio iPhone la confezione di gelato (allineando lo schermo con il coperchio), si vedrà apparire l’eterea sagoma di una violinista che suona l’Invenzione n° 14 di Bach e che, se si avvicina una seconda coppetta, “improvvisa” un duetto con una violoncellista. Il concerto dura in tutto due minuti, al termine dei quali il gelato è pronto per essere mangiato.

Fonte: http://www.multivu.com/mnr/62528-haagen-dazs-mobile-concerto-timer-app-classical-music-preparing-ice-cream e http://www.haagendazs.com/
Dopo la serie giapponese “Asoberu-T”, anche il brand italiano Oviesse ha deciso di trasformare le T-shirt in cotone con stampa in strumenti di intrattenimento e condivisione. Dopo aver scaricato l’app OVS (disponibile per i sistemi Android e iOS) in realtà aumentata tramite il QRcode, si possono inquadrare le magliette sui cui sono stampati vari soggetti (paesaggi, navi, aquiloni) e giocare a risolvere i puzzle di diversi livelli di difficoltà che appaiono sullo schermo. Sfidare i propri amici e condividere con loro l’esperienza fa parte del divertimento.

t-shirt con puzzle in realtà aumentata oviesse

Le T-shirt Oviesse in realtà aumentata. Fonte: http://corporate.ovs.it/news/app-realta-aumentata-ovs#.UfveOqNT7TD

Fonte: http://corporate.ovs.it/news/app-realta-aumentata-ovs#.UfveOqNT7TD

architettura mai realizzata in realtà aumentata

Reale e virtuale, passato e presente, possibile e impossibile……… ogni termine di queste opposizioni rappresenta una formidabile opportunità per la realtà aumentata. Questa tecnologia, infatti, dà il meglio di sé quando riesce a mostrare gli aspetti della realtà che non sono visibili a occhio nudo a causa di barriere spazio-temporali che siamo abituati a considerare invalicabili: oggetti e monumenti che si trovano a migliaia di chilometri di distanza da noi, o che appartengono al passato e sono andati distrutti, o che, al contrario, sono allo stato progettuale e non sono ancora realtà, o che esistono solo nei libri o nei giochi.

Ma c’è un’altra opposizione interessante, che riguarda il mondo della storia dell’arte e dell’architettura e interseca parzialmente le precedenti: quella che divide le opere che nel corso degli anni sono state costruite da quelle progettate e mai realizzate. Che fine fanno, nel mondo, le idee che poi non diventano materia? La realtà aumentata oggi può dare una risposta a questa domanda, riportando alla luce quello che poteva essere e non è stato. Almeno in architettura.

Forse, infatti, ci sono anche storie che si fanno con i “se” e con i “ma”: è quello che sembrano voler dire gli architetti del team australiano felix._Giles_Anderson+Goad interpretando le parole di Rem Koolhaas, curatore della quattordicesima Mostra Internazionale di Architettura, che si terrà a Venezia dal 7 giugno al 23 novembre 2014. Il tema scelto per la prossima Biennale di Architettura, infatti, è “Fundamentals”, e riguarda anche l’evoluzione delle architetture nazionali negli ultimi cento anni. Così, i creativi del team “felix”, che porteranno il contributo dell’Australia alla Biennale, hanno trovato un punto di vista originale da cui raccontare l’ultimo secolo di opere architettoniche del loro paese: “Augmented Australia 1914-2014” sarà un’esibizione composta da 21 progetti architettonici mai realizzati e mostrati al pubblico per mezzo di modelli tridimensionali in realtà aumentata, animazioni, immagini, voci e suoni fuori campo. Dieci design storici, dieci piani per edifici pubblici contemporanei mai costruiti e il nuovo padiglione australiano di Denton Corker Marshall, che sarà in costruzione proprio durante la Biennale. I primi saranno scelti dallo storico dell’architettura Philip Goad, mentre per selezionare le opere contemporanee gli architetti australiani sono chiamati a inviare i progetti (ideati negli ultimi venti anni) tramite il sito.
I visitatori potranno così utilizzare un’apposita applicazione in realtà aumentata per inquadrare con i loro smartphone i marker posti sui pali dell’area espositiva, e accedere al catalogo virtuale delle opere: il modello tridimensionale dei progetti “perduti” potrà non solo essere ammirato, ma anche attraversato. Edifici che non sono mai stati costruiti vivono dunque una seconda vita e vengono virtualmente aperti al pubblico.

opere architettoniche australiane mai realizzate in realtà aumentata

“Augmented Australia 1914-2014” di felix._Giles_Anderson+Goad . © 2013 Australian Institute of Architects (fonte: http://wp.architecture.com.au/news-media/unrealised-dreams-come-to-life-for-2014-venice-architecture-biennale/)

Non solo le rovine delle opere che il tempo e gli uomini hanno distrutto, ma anche le idee rimaste sulla carta, i progetti mai realizzati, hanno una storia da raccontare, e possono farlo grazie alla realtà aumentata.

Fonte: http://wp.architecture.com.au/venicebiennale/

dispositivi indossabili in realtà aumentata per la medicina

Prima ci sono stati il Magic Mirror in realtà aumentata per vedere l’interno del corpo umano, il primo intervento chirurgico e la prima visita oculistica con i Google Glass, ma anche i contenuti sull’iPad per migliorare la comunicazione con il paziente. Ora i tempi sono maturi per creare una struttura che coordini i lavori per indagare in modo sistematico (e poi mettere in pratica) tutte le possibilità che i Google Glass e gli altri dispositivi informatizzati indossabili mettono a disposizione della medicina.
Il 26 luglio Qualcomm Life 2net, una piattaforma wireless basata su cloud e sensori per il monitoraggio e la trasmissione di dati tra medici e pazienti, e l’ospedale Paloma Health, in California, hanno annunciato l’istituzione di “Glassomics”: un incubatore nato con lo scopo di creare collaborazioni per la progettazione e lo sviluppo di applicazioni cliniche in realtà aumentata e software per la gestione di dati al servizio dell’assistenza sanitaria.

realtà aumentata per l'assistenza sanitaria

Glassomics: realtà aumentata per l’assistenza sanitaria. Fonte: http://glassomics.com/

Lo studio delle applicazioni per i Google Glass che possono fornire ai medici dati in tempo reale, come, per esempio, i risultati degli esami di laboratorio dei pazienti, è solo uno degli indirizzi della ricerca; verranno esplorati anche nuovi modelli di interfacce utente per la lettura di dati complessi e nuove modalità di mappatura e visualizzazione delle informazioni genomiche, naturalmente influenzate dall’innovativa esperienza di visione creata dagli occhiali in realtà aumentata di Google; un Medical Augmented Reality System potrebbe avvalersi di strumenti di riconoscimento facciale e vocale, proiezione di contenuti clinici contestuali, comandi di ricerca per immagini e applicazioni di controllo. Glassomics potrà utilizzare, inoltre, strumenti e servizi web dell’“HealthyCircles Orchestration Engine” di Qualcomm, una piattaforma che promuove il flusso e lo scambio di preziose informazioni mediche all’interno dell’intero sistema di assistenza sanitaria (ospedali, uffici dei dottori, laboratori, abitazioni). Saranno esaminate, infine, eventuali applicazioni per il benessere e la salute rivolte al consumatore.
Vengono dunque ufficialmente riconosciute le numerose potenzialità di utilizzo della realtà aumentata per gli operatori e servizi di assistenza sanitaria.

 

Fonte: http://glassomics.com/