GlassBattle, la battaglia navale in realtà aumentata per i Google Glass

Esperienza totalizzante, immersione in ricchi ambienti simulati, modellazione tridimensionale…la realtà aumentata applicata al gaming ci ha abituati a pensare a queste caratteristiche. Una delle ultime novità riguardanti le potenziali applicazioni di giochi per i Google Glass, però, sembra andare in una direzione un po’ diversa.

Ha suscitato infatti molta curiosità e interesse la notizia dello sviluppo, da parte della società BrickSimple, di una versione della popolarissima “Battaglia Navale” espressamente concepita per gli occhiali in realtà aumentata. La prevalenza dell’aspetto di strategia su quelli “scenografici” è rispettata: non si vedono effetti tridimensionali o simulazioni di ambienti particolari, ma solo la classica griglia di battaglia posizionata nell’angolo in alto a destra del campo visivo.

Gli elementi innovativi sono gli stessi che, almeno fino a questo momento, hanno contribuito a creare grande attesa attorno ai Google Glass in quanto device in realtà aumentata: la possibilità di giocare su un dispositivo indossabile, quella di interagire a distanza con altri utenti in vari modi e di poter eseguire più attività contemporaneamente. La demo di “GlassBattle”, infatti, mostra che si può giocare contro un avversario a distanza, visualizzando i risultati delle sue mosse in tempo reale e inviando le coordinate tramite comandi vocali; ma, soprattutto, fa vedere come si possa giocare un’intera partita mentre si passeggia al parco o si cammina tra gli scaffali del supermercato facendo la spesa.

Battaglia navale in realtà aumentata per i Google Glass

L’inizio della partita a GlassBattle. Fonte: BrickSimple (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=dGcdd4cJxzE)

Uno dei classici giochi di strategia più conosciuti, quello che richiedeva pochi strumenti (solitamente carta e matita) e tanta concentrazione, ora viene inglobato nel campo visivo del giocatore che può fare le sue mosse anche mentre svolge le normali attività quotidiane, usando la voce al posto delle mani. La realtà aumentata, soprattutto quando è utilizzata nella progettazione di giochi, aggiunge contenuti digitali, spesso interattivi, per offrire un maggiore coinvolgimento. Probabilmente la portata potenzialmente rivoluzionaria dei Google Glass (e, in generale, dei dispositivi indossabili) sta anche in questo punto, nella capacità di ridefinire il concetto di “esperienza immersiva”.

Fonte: http://www.nbcnews.com/technology/battleship-style-glassbattle-shows-gaming-potential-google-glass-6C10588115

T-shirt in realtà aumentata Asoberu-T

In quanti modi possiamo interagire con i vestiti che indossiamo? E con quelli che indossano gli altri? La realtà aumentata riesce a trasformare anche una “semplice” T-shirt in un formidabile strumento di intrattenimento ricco di contenuti dinamici.
L’ “Asoberu-T” è una serie di speciali T-shirt creata dall’agenzia pubblicitaria giapponese Dentsu in collaborazione con il marchio di abbigliamento Beams, che trasforma le magliette in un vero e proprio gioco in grado anche di coinvolgere gli amici. Dopo aver scaricato un’app gratuita, disponibile sia per il sistema Android che per iOS, dall’indumento inquadrato spunteranno fuori personaggi e oggetti coloratissimi con i quali si può interagire sullo schermo dello smartphone in molti modi: scagliando frecce virtuali su un grande cuore rosso al centro della T-shirt, facendo scaturire una postazione da DJ dai disegni delle casse, e altro ancora.

E non manca, naturalmente, il lato social del divertimento: dopo questa prima fase è, infatti, possibile immortalare i “modelli” nelle pose più suggestive in compagnia dei personaggi in realtà aumentata e, naturalmente, condividerle con i propri amici. Play, shot and share sono così le tre tappe principali della spiritosa e coinvolgente interazione, per la quale non è necessario altro che una maglietta, uno smartphone e degli amici creativi dotati di fantasia.

Con la realtà aumentata, dunque, anche gli abiti, non essendo più solamente qualcosa da mostrare agli altri, possono diventare una preziosa fonte di contenuti con cui interagire nei modi più fantasiosi e coinvolgenti.

Fonte: http://en.akihabaranews.com/136761/fashion/dentsu-asoberu%EF%BC%8Dt-new-t-shirt-technology-hold-up-a-smartphone-over-the-t-shirt-then-characters-and-other-designs-will-pop-up-on-the-screen-from-nowhere

app realtà aumentata storia

Il felice rapporto tra realtà aumentata e patrimonio storico e artistico continua a consolidarsi. Sovrapporre il passato e il presente in un suggestivo gioco di immagini a incastro, soprattutto se si può fare agevolmente tramite un’applicazione mobile, è una possibilità che attrae un numero sempre più grande di soggetti coinvolti nella gestione e promozione di siti di interesse storico.
Questa volta, ad essere riportata in vita dalla realtà aumentata è addirittura la storia della Bibbia. Architip è infatti un’applicazione mobile, attualmente in fase di beta testing, dedicata a chi visita i luoghi della storia d’Israele: inquadrando con lo smartphone le rovine di un’antica città, un monumento, i resti di un dipinto o di un mosaico, è possibile vedere la ricostruzione tridimensionale del suo aspetto originario.

app realtà aumentata patrimonio storico

Architip. Fonte: http://architip.mobi/

 

Software in realtà aumentata e modellazione 3D sono quindi utilizzati per realizzare, in collaborazione con archeologi e storici dell’arte, accurate ricostruzioni virtuali, anche animate, di siti (sia interni che esterni), monumenti e opere d’arte visualizzabili direttamente sul luogo in tempo reale; ma a disposizione dell’utente-visitatore ci sono anche traduzioni di testi antichi, presentazioni di informazioni geolocalizzate in formato audio o video e di dati provenienti dal web.
Ogni persona ha probabilmente un modo proprio di visitare i luoghi che hanno una storia importante alle spalle: sceglie cosa vedere, dove soffermarsi, quali aspetti approfondire per costruire un percorso di esplorazione, anche sensoriale, personale. La realtà aumentata, tuttavia, riesce a portare l’esperienza della scoperta di qualsiasi patrimonio artistico e storico ad un livello superiore a quello fornito dalle pagine di una guida tradizionale, rendendo dinamiche e a portata di mano le immagini del passato.

Architip from Architip Ltd on Vimeo.

Fonte: http://architip.mobi/

realtà aumentata occhiali a lezione

I contenuti virtuali aggiunti dalla realtà aumentata, si è detto, possono aprire canali di comunicazione inediti. Anche nelle situazioni in cui lo scambio efficace di informazioni tra chi parla e chi ascolta non è ostacolato dalla distanza fisica, ma da elementi di altra natura. Quale professore, per esempio, non ha mai trovato difficile instaurare un vero dialogo con i suoi studenti? Un gruppo di scienziati spagnoli ha progettato un sistema basato su realtà aumentata e occhiali “intelligenti” che potrebbe migliorare la qualità delle lezioni nella aule scolastiche e universitarie.
L’Augmented Lecture Feedback System (ALFs), messo a punto dai ricercatori dell’Università Carlo III di Madrid, prevede che i professori siano dotati di occhiali in realtà aumentata in grado di mostrare, quando lo sguardo è rivolto alla classe, i feedback forniti dagli studenti sull’attività in corso. Questi ultimi, infatti, attraverso i loro cellulari, connessi con il server del sistema, possono selezionare alcuni simboli per comunicare che stanno seguendo con profitto la lezione o che, al contrario, non hanno capito alcuni passaggi del discorso, chiedere di procedere più lentamente, o altro. Il professore visualizza ciascun segno in corrispondenza dei singoli allievi, facendosi un’idea immediata del modo in cui la sua spiegazione viene recepita.

Un altro aspetto interessante del progetto riguarda la possibilità di vedere un diagramma che assembla tutte le risposte degli studenti, realizzato in tempo reale dal software. Per il momento le maggiori difficoltà di impiego sono rappresentate dalla scarsa ergonomia degli occhiali, ancora piuttosto pesanti e ingombranti da indossare; in attesa dello sviluppo di nuovi modelli, è facile intuire come la direzione da intraprendere potrebbe essere quella dell’implementazione del software, in futuro, sui Google Glass.
Questo sistema introdurrebbe quindi una variante nel tradizionale flusso comunicativo che caratterizza le lezioni universitarie (ma non solo), specialmente in presenza di gruppi numerosi di ascoltatori. La realtà aumentata aiuterebbe, da un lato, quegli studenti che in contesti di questo tipo esitano ad esprimersi di fronte al resto della classe; dall’altro lato consentirebbe al professore di calibrare al meglio la lezione in tempo reale sulla base delle esigenze del gruppo.

E, naturalmente, non è difficile immaginare l’uso di questi dispositivi in situazioni diverse, come ad esempio una conferenza con un pubblico numeroso.

Sono molti e, probabilmente, per lo più ancora da scoprire, i modi in cui la realtà aumentata può migliorare le pratiche di insegnamento, dentro e fuori dalle aule scolastiche.

 

occhiali per professori in realtà aumentata

Augmented Lecture Feedback System – Gli occhiali. Fonte: http://www.uc3m.es/portal/page/portal/actualidad_cientifica/noticias/professors_glasses

 

Fonte e immagini: http://www.uc3m.es/portal/page/portal/actualidad_cientifica/noticias/professors_glasses

realtà aumentata trapunta

Può la realtà aumentata aiutare anche a ridurre le distanze tra le persone? Può questa tecnologia creare nuove modalità di comunicazione in grado di trasmettere contenuti che abbiano un grande valore affettivo? C’è chi ha pensato di sì.

Il designer inglese Joshua Barnes, da tempo interessato alle possibili intersezioni tra esperienze digitali e mondo degli oggetti fisici, ha ideato un’originalissima applicazione della realtà aumentata per aiutare i bambini costretti a lunghe permanenze in ospedale a non sentire troppo la mancanza dei loro cari. Sarebbero in particolare i piccoli con meno di 5 anni a soffrire la separazione dalla famiglia imposta dal ricovero.

Il progetto consiste nell’applicare la tecnologia a una morbida e colorata trapunta formata da venti quadrati che rappresentano altrettanti animali o piante: per i bambini, ognuna di queste immagini può fungere da elemento di collegamento con un familiare o un amico, il quale, grazie ad un’applicazione prodotta da Aurasma, può aggiungere contenuti in realtà aumentata (foto, video, parole) visualizzabili tramite un dispositivo smart che riconosce le figure. I soggetti, realizzati con l’illustratore Morgan Faverty, sono stati scelti da Barnes in quanto universalmente comprensibili e adatti sia a maschi che a femmine.

Quest’idea è una di quelle che meglio esprimono il valore dello stretto legame che la realtà aumentata istituisce tra contenuti digitali e oggetti reali. In questo caso, infatti, la sensazione di sicurezza e conforto è data proprio dal fatto di poter toccare un oggetto morbido, gradevole al tatto, da poter tenere con sé in qualsiasi momento, come, appunto, una bambola o un giocattolo.  L’applicazione riesce poi a trasformare questo oggetto, già carico di un grande valore affettivo, in un mezzo che consente a genitori e bambini di comunicare a distanza tramite l’aggiunta di contenuti personalizzati.

La realtà aumentata trasforma dunque un oggetto dal grande valore affettivo in un mezzo di comunicazione significativo e personale.

trapunta in realtà aumentata

Materiali per la trapunta in realtà aumentata di Joshua Barnes. Fonte: http://joshuabarnes.co.uk/augmented-quilt/

Fonte: http://joshuabarnes.co.uk/augmented-quilt/

realtà aumentata wonderbook libri giochi

Un libro in realtà aumentata attiva un’esperienza che si colloca sempre a metà tra lettura e gioco: personaggi e oggetti, spesso manipolabili, si “staccano” dalla carta e diventano tridimensionali, ma per andare avanti con la storia bisogna girare le pagine.

Cosa succede allora quando il libro in realtà aumentata prende vita attraverso un videogioco? È l’esperimento, riuscito, fatto da Sony con la serie “Wonderbook” per la console Playstation3. Sono libri speciali che, sistemati di fronte allo schermo del televisore collegato alla Playstation3, svelano i contenuti in realtà aumentata “nascosti” nelle pagine. Il giocatore può interagire con i personaggi ed “entrare” nella storia grazie una speciale videocamera, la Playstation Eye, in grado di interpretare immagini e gesti (con algoritmi di computer vision e gesture ricognition), e a un controller sensibile al movimento, il Playstation Move. Quando il giocatore si posiziona davanti al televisore e apre il libro, sullo schermo vede sè stesso nella stanza con una scena tridimensionale nuova di fronte, con la quale può interagire “toccando” oggetti e personaggi.

 

Il primo titolo, Book of Spells, uscito nel 2012, insegnava ad eseguire gli incantesimi di Harry Potter attraverso una storia scritta da J.K. Rowling: il giocatore doveva pronunciare le formule magiche e agitare la bacchetta. Il secondo libro è una detective-story per bambini, creata dai Moonbot Studios, ambientata a Library City e arricchita da atmosfere da film noir, in cui bisogna aiutare Diggs, un tarlo investigatore, a scoprire l’assassino dell’amico. Grazie alla realtà aumentata, è possibile “maneggiare” lenti d’ingrandimento e altri oggetti, accendere e spegnere luci e setacciare gli angoli della città in cerca d’indizi, anche ruotando il libro per vedere la scena da diversi punti di vista.

 

La realtà aumentata unisce due strumenti d’intrattenimento “classici” come libri e giochi per la Playstation per creare una modalità di coinvolgimento nuova: partendo dal libro come punto di riferimento fisico dell’avventura, trasforma la narrazione in un gioco interattivo in cui sia la stanza che lo schermo del televisore diventano teatro del dialogo tra giocatore e personaggi.

realtà aumentata Wonderbook Playstation3

Alcuni personaggi di Diggs Nightcrawler, libro in realtà aumentata per la Playstation3. Fonte: http://moonbotstudios.com/diggs-nightcrawler/

Fonte: http://moonbotstudios.com/diggs-nightcrawler/

realtà aumentata The talking window

Quando si parla di “sensi aumentati”, il pensiero corre subito a particolari effetti che stimolano la vista: oggetti tridimensionali, schermi interattivi… anche le ricorrenti apparizioni e anticipazioni sui Google Glass hanno contribuito decisamente a collegare il concetto di realtà aumentata a quello di arricchimento di contenuti visibili. Ma, naturalmente, le informazioni viaggiano anche attraverso altri canali sensoriali.

Lo sa bene chi si occupa di advertising e cerca continuamente di catturare l’interesse degli utenti veicolando i propri contenuti in modi innovativi. L’agenzia tedesca BBDO Germany, per conto di Sky Deutschland, ha trovato un modo decisamente nuovo di promuovere l’applicazione Sky Go per smartphone: la campagna “the Talking Window”, infatti, sfrutta una modalità di trasmissione del messaggio esclusivamente uditiva, creando un effetto molto particolare.

Quando un viaggiatore appoggia la testa al finestrino di un treno, o di un altro mezzo di trasporto, comincia a sentire suoni e voci dello “spot”, come se provenissero dall’interno della propria testa, senza che nessun altro possa udirli. Tutto questo grazie alla tecnica della conduzione ossea, già utilizzata in alcuni apparecchi acustici, che trasforma le vibrazioni in suoni condotti all’orecchio interno attraverso le ossa del cranio. L’esperienza che ne deriva, disorientamento a parte, è quella di ricevere un messaggio “personalizzato” che, tra l’altro, raggiunge un pubblico molto specifico, quello dei pendolari “annoiati” dai viaggi quotidiani e spesso stancanti. La particolare modalità di comunicazione e il contesto di “The Talking Window”, attualmente testata in alcuni mezzi pubblici in Germania, hanno suscitato reazioni contrastanti.
La campagna, veicolando un messaggio sonoro attraverso un mezzo, il finestrino, che siamo abituati a usare per guardare il paesaggio, mescola due canali sensoriali diversi in una modalità comunicativa che sorprende l’utente. L’assenza di punti di riferimento visivi, inoltre, unita alla particolarità del contesto, può anche stimolare l’immaginazione, creando un’esperienza sensoriale “aumentata”.

 

Fonte: http://www.bbc.co.uk/news/technology-23167112

 

realtà aumentata servizi governativi

Esplorare, decidere, agire. Tutti compiamo queste azioni quotidianamente, anche decine di volte al giorno, talvolta senza rendercene conto. La raccolta delle informazioni dal mondo esterno è la fase preliminare della sequenza, e oggi avviene sia per mezzo dei cinque sensi, che con l’aiuto di strumenti tecnologici di vario tipo. La realtà aumentata può essere sfruttata proprio per ottimizzare l’integrazione di queste due modalità di raccolta dati, potenziando l’esplorazione sensoriale con contenuti provenienti da altre risorse e resi disponibili in tempo reale.
Un report della società americana Deloitte Consulting indaga le potenzialità dell’utilizzo della realtà aumentata da parte del governo per migliorare alcuni fondamentali servizi ai cittadini: in particolare, vengono evidenziati i possibili vantaggi dell’uso di questa tecnologia nelle situazioni in cui prendere decisioni importanti in breve tempo costituisce la parte principale, e più delicata, di una professione. Gli scenari delineati in “Augmented government: transforming government services through augmented reality” comprendono, infatti, l’addestramento militare di agenti impegnati nel controllo delle linee di confine, l’aiuto al personale addetto alla sicurezza aeroportuale e il coordinamento delle operazioni di soccorso in situazioni di emergenza (come nel caso di disastri naturali).
L’aumento delle naturali capacità di percezione sensoriale degli stimoli provenienti dall’ambiente esterno mette in luce quali tipi di contesti e operazioni potrebbero trarre notevoli vantaggi dall’uso di strumenti in realtà aumentata:

  • Apprendimento esperienziale: attraverso occhiali speciali si potrebbero costruire simulazioni di ambienti e situazioni specifiche in cui gli apprendisti, con l’aiuto di traduzioni simultanee o istruzioni proiettate in tre dimensioni sul campo visivo, vengono messi alla prova, anche con elementi che variano nel corso delle diverse simulazioni. La sensazione di immersione aumenterebbe, mentre diminuirebbero distrazioni esterne e rischi connessi con reali situazioni di pericolo.
  • Acquisizione e comprensione di dati: la realtà aumentata potrebbe essere applicata a strumenti in grado di rimuovere ostacoli ai nostri sensi, consentendo di effettuare zoom su oggetti lontani, vedere bene al buio o registrare immagini e video con gesti molto semplici.
  • Orientamento: una delle applicazioni più frequenti della realtà aumentata riguarda proprio la proiezione di mappe tridimensionali e istruzioni guidate sul campo visivo, grazie a tecnologie GPS. L’evoluzione di questa tecnologia potrebbe comprendere anche strumenti simili a bussole virtuali.
  • Riconoscimento: il personale impegnato in operazioni di verifica delle identità potrebbe consultare elenchi di controllo in tempo reale, o servirsi di algoritmi di riconoscimento di comportamenti potenzialmente pericolosi.
  • Cooperazione: negli strumenti in realtà aumentata, la possibilità di vedere e interagire con contenuti di vario tipo in tempo reale è spesso accompagnata da quella di condividerli velocemente con altre persone, facilitando così anche il lavoro di squadra; presto la tecnologia potrebbe permettere di percepire alcuni contenuti dal punto di vista di un’altra persona.
  • Contestualizzazione: i contenuti “aggiunti” dalla realtà aumentata sono sempre centrati sul luogo fisico in cui ci trova; in futuro, gli utenti stessi potrebbero creare un ambiente collettivo sempre più ricco di informazioni, più o meno personalizzate, fruibili liberamente da tutti.

La realizzazione di queste prospettive futuristiche è, naturalmente, subordinata alla risoluzione di problemi quali la salvaguardia della privacy, l’acquisizione delle adeguate tecnologie o la formazione delle risorse umane in grado di utilizzarle.

La realtà aumentata, nella vita quotidiana come nelle situazioni di emergenza, potrebbe effettivamente influenzare il rapporto con i nostri sensi e la nostra memoria, ma costituisce in ogni caso un “semplice” strumento al servizio delle capacità decisionali delle persone.

realtà aumentata servizi governativi

Possibili usi della AR nella gestione di situazione d’emergenza. Fonte: http://www.deloitte.com/assets/Dcom-UnitedStates/Local%20Assets/Documents/Federal/us_fed_augmented_government_060613.pdf

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fonte: http://www.deloitte.com/assets/Dcom-UnitedStates/Local%20Assets/Documents/Federal/us_fed_augmented_government_060613.pdf

realtà aumentata industrial

Il valore dell’impiego della realtà aumentata in contesti industriali è facilmente intuibile: questa tecnologia rivela la sua massima utilità dove c’è bisogno di più informazioni, in meno tempo e con un alto grado di accuratezza.

Grazie alla capacità di fornire dati in tempo reale ben contestualizzati, gli strumenti in realtà aumentata possono svolgere un ruolo attivo nella semplificazione e velocizzazione dei processi decisionali, nella manutenzione di macchinari, o nelle fasi di controllo e monitoraggio di impianti e processi. Anche in ambienti e contesti produttivi molto particolari.
PerfectDig, prodotto dall’azienda australiana Maptek, è un sistema che sfrutta la potenza di tecnologie come la scannerizzazione laser, la precisione della modellazione 3D, unite alla flessibilità dei dispositivi mobile, per migliorare la produttività di un’attività particolare: l’estrazione mineraria.
In collegamento con lo strumento di scannerizzazione laser di superfici, il software fornisce un mezzo per confrontare chiaramente la situazione reale delle aree di scavo con i progetti elaborati precedentemente.
Dopo la scannerizzazione delle superfici, che può avvenire senza interrompere le operazioni di estrazione, PerfectDig registra i dati aggiornati e presenta una comparazione visivamente accurata con le mappe e i progetti di partenza. Un’analisi in tempo reale così dettagliata delle aree di lavoro permette di ridurre le perdite di tempo e il rischio di errori nelle operazioni di scavo, ottimizzando i processi decisionali.

La possibilità di visualizzare queste informazioni su dispositivi mobile e di poterle condividere agevolmente, inoltre, facilita la comunicazione tra ingegneri, periti, supervisori e operai. A beneficiare di questo sistema di controllo è anche la sicurezza dell’ambiente di lavoro, in quanto c’è una minore necessità di avvicinarsi a piedi alle aree di scavo.
Nei contesti industriali, dunque, gli strumenti dotati realtà aumentata forniscono importanti feedback informativi, migliorando le operazioni di monitoraggio, supporto decisionale e comunicazione.

 

realtà aumentata scannerizzazione industria

PerfectDig. Fonte: http://www.maptek.com/products/perfectdig/

 

Fonte: http://www.maptek.com/news/maptek-brings-augmented-reality-to-the-mining-industry/

 

Se i protagonisti dei libri potessero animarsi, muoversi e parlare di fronte ai nostri occhi, leggere le loro storie sarebbe un’attività ancora più avvincente. Che la realtà aumentata possa dare nuova vita alle pagine dei libri cartacei è ormai cosa nota, ma per alcuni lettori un’esperienza di lettura stimolante e innovativa può fare la differenza.

È il caso, per esempio, dei bambini che si confrontano per le prime volte con le parole e i racconti. Un’applicazione prodotta da Edutainment Systems rende allo stesso tempo più facile e coinvolgente questo momento aggiungendo ad un classico libro per bambini animazioni 3D in realtà aumentata, suoni e doppiaggio.

Inquadrando le pagine del libro “Blackbear the Pirate” (scritto da Steve Buckley e illustrato da Ruth Palmer) con un dispositivo mobile, smartphone o tablet, i protagonisti della storia “escono” dalla superficie cartacea per diventare personaggi a tre dimensioni che si muovono e parlano. Contemporaneamente, infatti, diverse voci riproducono i dialoghi e le parti narrate, mentre le parole cambiano colore, a segnalare l’avanzamento della lettura. Il tutto accompagnato dai suoni caratteristici della barca e del mare, che costituiscono il “set” in cui è ambientata l’avventura.

Progettata per giovanissimi lettori dai 4 ai 10 anni d’età, l’applicazione trasforma i libri in strumenti interattivi in grado di attivare esperienze d’apprendimento immersive e attraenti grazie alle animazioni 3D e al doppiaggio, che interviene come supporto alla lettura.

L’editoria per ragazzi è un settore sempre pronto a intercettare le novità provenienti da altri ambiti culturali. Il libro cartaceo, che rimane l’imprescindibile punto di partenza di ogni attività di lettura, diventa sede privilegiata di un’esperienza di “intrattenimento istruttivo” del tutto nuova. La realtà aumentata, infatti, dando vita a parole e immagini, è in grado di creare inedite modalità di lettura dinamica.

http://www.blackbearmagicbook.com/
Fonte: http://www.prweb.com/releases/2013/6/prweb10887510.htm