La città diventa museo con la realtà aumentata
Portare la storia locale fuori dagli archivi e dai musei: una app in realtà aumentata può dare voce direttamente a luoghi e monumenti per rendere più interattiva e interessante una visita turistica. La cittadina di Port Jefferson (New York) ha deciso di rendere più accessibile la propria storia in questo modo. Installando una mobile application si possono inquadrare vari luoghi e strutture d’interesse, e accedere a diversi tipi di contenuti: foto d’archivio e notizie, sia in forma di breve testo che appare sullo schermo, sia fornite da una voce narrante che accompagna la visita, mostrano come erano quei luoghi cinquanta, o anche cento anni fa.
I materiali di archivi, biblioteche e musei portano la storia locale direttamente nei luoghi grazie alla realtà aumentata.
Fonte: http://www.portjeff.com/2013/06/the-port-jeff-portal/
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Gli oggetti quotidiani diventano “smart”: la realtà aumentata come interfaccia
A volte è il mondo reale ad arricchire quello digitale.
I cinque sensi sono la nostra porta d’accesso per il mondo naturale, e i moltissimi strumenti digitali che oggi ci circondano dovrebbero essenzialmente valorizzare questa modalità naturale di interazione.
La realtà aumentata, aggiungendo informazioni utili a decodificare e il mondo esterno e ad interagire con lui, finisce per costituire una nuova, potente interfaccia tra noi e gli oggetti che compongono l’ambiente in cui ci muoviamo.
Questa è infatti la funzione principale che è stata assegnata a questa tecnologia da alcuni ricercatori del MIT Media Lab Fluid Interfaces Group. Nel loro progetto, “Smarter Objects”, Valentin Heun, Shunichi Kasahara e Pattie Haes applicano la realtà aumentata agli oggetti d’uso quotidiano, potenziandoli: l’interfaccia-utente grafica che viene sovrapposta non solo permette di comprenderne meglio il funzionamento, ma è anche in grado di riprogrammarli e creare connessioni tra di loro.
Quando un oggetto viene inquadrato con uno smartphone o con un tablet, l’applicazione lo associa ad un oggetto virtuale e gli sovrappone un’interfaccia grafica che permette di riprogrammarlo con nuove funzionalità, gestibili in modo semplice e intuitivo. Una radio tradizionale può così essere collegata ad un lettore multimediale e a un altoparlante semplicemente con un tocco sullo schermo di un tablet, per poi essere nuovamente gestita tramite i tradizionali pulsanti. Ma la varietà di oggetti che potrebbero essere “aumentati” è naturalmente molto ampia.
Smarter Objects from Fluid Interfaces on Vimeo.
La realtà aumentata potenzia notevolmente le funzionalità e la “naturale” usabilità di moltissimi oggetti fisici.
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Un valido aiuto per la formazione: la realtà aumentata in corsia
Sono sempre più evidenti i vantaggi dell’uso della realtà aumentata nell’istruzione e nella formazione pratica di studenti e lavoratori.
Non è solo la possibilità di vedere contenuti informativi sovrapposti a quelli visibili a occhio nudo a rendere l’esperienza dell’apprendimento più vivace, interattiva e, di conseguenza, efficace. Il fatto di poter condividere informazioni in tempo reale con studenti, colleghi o docenti sta aprendo nuove prospettive alle tecniche di formazione “sul campo”.
E un campo dove la formazione di nuovi professionisti è di per sé un lavoro complesso, è sicuramente la medicina. La realtà aumentata si sta rivelando, infatti, una tecnologia molto preziosa per intervenire in quella fase delicatissima per i futuri dottori che è il passaggio dalla teoria alla pratica.
La condivisione delle immagini dettagliate del proprio lavoro in tempo reale ha sicuramente reso molto diversa l’esperienza di un medico dell’Eastern Maine Medical Center, negli Stati Uniti. Rafael Grossmann, infatti, ha usato per la prima volta i Google Glass durante un intervento chirurgico allo stomaco di un paziente, che aveva dato il suo consenso informato, documentando il tutto sul suo blog. Gli occhiali in realtà aumentata gli hanno consentito non solo di proiettare le immagini video dell’intervento (compresa la visione endoscopica) sullo schermo di un iPad, ma anche di condividere le informazioni sull’operazione grazie a un hangout su Google. Naturalmente, nessuna di queste informazioni o immagini permetteva l’identificazione del paziente. L’intento era quello di dimostrare i vantaggi dell’uso di questo strumento per l’assistenza a distanza, la consultazione, e la formazione in sala operatoria.
Un altro utilizzo significativo della realtà aumentata nella formazione medica è stato fatto dalla Sheffield Hallam University, in Inghilterra. In questo caso l’esigenza delle future infermiere e ostetriche era quella di migliorare gli aspetti dell’empatia e della comunicazione con il paziente, tra i più difficili da insegnare.
L’iPad era usato per sovrapporre ai manichini che servivano nelle esercitazioni i volti dei pazienti, interpretati da alcuni attori, che comunicavano la propria esperienza. In questo modo i tirocinanti potevano mettere alla prova in modo più realistico la loro capacità di relazionarsi con i pazienti e con le loro sensazioni.
Il valore della condivisione e trasmissione di competenze ed esperienze nelle professioni sanitarie viene così potenziato dall’uso della realtà aumentata.

Il dottor Rafael Grossmann. Fonte: http://rgrosssz.wordpress.com/2013/06/20/ok-glass-pass-me-the-scalpel-please-googleglass-during-surgery/
Fonte: http://www.shu.ac.uk/mediacentre/video-reality-check-student-nurses
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La storia prende vita con la realtà aumentata
La realtà aumentata non arricchisce solo il presente e il futuro. Anche il passato, con le sue immagini preziose e testi spesso sconosciuti, può essere riportato in vita da questa tecnologia. La visualizzazione di contenuti a partire dal luogo fisico in cui ci si trova, resa possibile dalla geolocalizzazione, risulta evidentemente molto utile nei servizi rivolti al cittadino o al turista. Ma può svolgere un ruolo molto importante (e meno scontato) anche nel risvegliare l’interesse degli utenti per eventi storici avvenuti in luoghi ben determinati, e magari poco noti.
Quando a questo potenziale viene sommato quello della dimensione del gioco, l’efficacia è assicurata. Ad utilizzare queste risorse con uno scopo ben preciso è stata l’organizzazione americana ConverJent, impegnata nello sviluppo di giochi digitali (ma non solo) per l’insegnamento e la diffusione della cultura ebraica.
“Jewish Time Jump: New York” è, infatti, un mobile game che, grazie alla realtà aumentata e ad un sistema di localizzazione GPS, fa fare un vero e proprio salto indietro nel tempo al giocatore, precisamente nella New York dell’inizio del 1900. L’obiettivo è quello di riportare alla luce, simulando la conduzione di un’inchiesta giornalistica, la storia, poco conosciuta, di una grande rivolta contro le condizioni di lavoro nelle fabbriche tessili della città, guidata soprattutto da giovani operaie ebraiche. Gli strumenti a disposizione sono reperti, giornali e documenti che appaiono sullo schermo dello smartphone o del tablet mano a mano che il giocatore esplora il Greenwich Village, alla ricerca di indizi. L’interattività, garantita anche da interviste virtuali con i protagonisti della vicenda, contribuisce a creare la sensazione di essere parte attiva di un documentario.
La realtà aumentata offre dunque un modo del tutto di nuovo di vivere i luoghi e la loro storia.
Fonte: http://www.converjent.org/jewish-time-jump-new-york_page/get-the-game/
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Il casco ora è aumentato: nuove interfacce per i navigatori
Avere a disposizione più informazioni richiede anche la capacità di saperle gestire.
Lo sa bene chi progetta strumenti di lavoro in cui, al vantaggio di poter disporre di più dati disponibili in minor tempo, deve corrispondere necessariamente anche la facilità di reperimento e di interazione con queste informazioni. Quello che fa la realtà aumentata, in fondo, è proprio questo: aggiungere contenuti utili (e sapientemente correlati) a quelli forniti dalla realtà che ci circonda. Il tema dell’usabilità è quindi di fondamentale importanza quando questa tecnologia viene applicata ad ambiti pratici.
La naturalezza dell’interazione con i contenuti virtuali, tuttavia, emerge chiaramente proprio quando la realtà aumentata esce dai dispositivi mobile per essere utilizzata in altri tipi di strumenti.
Lo ha capito molto bene la LiveMap, una startup russa, che ha usato la realtà aumentata per costruire un navigatore “intelligente” per motociclisti. I navigatori satellitari dotati di touch screen (e naturalmente le mappe tradizionali) pongono evidenti problemi di usabilità per chi guida una moto, e non può distogliere l’attenzione dalla strada né usare le mani.
Il prototipo di casco “aumentato”, messo a punto dalla LiveMap, ha un sistema di navigazione incorporato che proietta le mappe necessarie direttamente sulla visiera. Le immagini sono chiare ed essenziali, posizionate al centro del campo visivo. L’interazione avviene tramite comandi vocali e speciali sensori adattano i contenuti virtuali al movimento.
La realtà aumentata, qui implementata su un particolare tipo di dispositivo, è quindi in grado di costruire un sistema di gestione delle informazioni intuitivo e intelligente.
Fonte: http://www.indiegogo.com/projects/livemap-motorbike-helmet-with-navigation
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La pubblicità aumentata che diventa arte
La pubblicità ha come obiettivo principale quello di stupire. Magari anche solo per un dettaglio: un’immagine, un volto, uno slogan, persino un suono, che però devono colpire l’attenzione e rimanere impressi nella memoria. L’advertising, infatti, è un settore sempre alla ricerca di nuovi stimoli.
Sono sempre di più i marchi che decidono di utilizzare la realtà aumentata per coinvolgere i loro potenziali clienti in esperienze più appassionanti che guardare uno spot, la pagina di una rivista o un cartellone lungo le strade di una città. Una delle tendenze di maggiore successo è quella di sfruttare la grande diffusione dei dispositivi mobili, tablet e smartphones, per fare in modo che gli utenti possano accedere a contenuti aggiuntivi proprio mentre camminano per la città e si imbattono in uno di quei grandi cartelloni che ricoprono intere facciate dei palazzi cittadini.
Tra i settori più attratti da questa tecnologia ci sono naturalmente quelli che da sempre si concentrano sulla costruzione di un’esperienza di consumo percepita come unica. La moda è uno di questi. Collegare il proprio brand a immagini che evochino il mondo dell’arte è una strategia di marketing che non può che essere valorizzata al massimo con l’uso della realtà aumentata.
DKNY, il famoso marchio di abbigliamento americano, ha fatto proprio questo quando ha deciso di reinterpretare un proprio storico billboard. Il grande manifesto che campeggiava all’angolo di Houston Street, a New York, con l’orizzonte di Manhattan e la Statua della Libertà in bianco e nero visti attraverso le quattro lettere del logo, era diventato un’icona della città.
A cinque anni dalla rimozione, il brand riporta in vita quel simbolo reinterpretandolo attraverso dieci installazioni artistiche da posizionare nel contesto di altrettante città del Mondo (New York, Londra, Milano, Parigi, Dubai, Kuwait city, Hong Kong, Shanghai, Seoul e Tokyo). Queste opere verranno poi aumentate: con una app per iOS e Android, infatti, gli utenti potranno scattare una foto delle installazioni e vedere alcuni video contestuali che le riguardano.
La realtà aumentata contribuisce quindi a portare in vita l’advertising “d’autore” in tutto il Mondo.
Fonte: http://www.dknyartworks.com/
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La realtà aumentata per l’apprendimento efficace
Quella di rendere più coinvolgenti contenuti anche molto diversi tra loro è indubbiamente una delle caratteristiche più apprezzate della realtà aumentata. Una bella sfida è allora quella di arricchire anche un’esperienza spesso percepita come noiosa e difficile, quella dell’apprendimento.
L’interattività, la simulazione, il legame con la realtà fisica e la condivisione sono tutte componenti “naturali” della realtà aumentata.
Molte ricerche stanno delineando i principali pregi dell’uso di questi strumenti nel settore education: vengono sviluppate le abilità di problem-solving, si possono sfruttare meglio i vantaggi dell’apprendimento situato e l’aspetto collaborativo delle attività di apprendimento viene incoraggiato.
Un bell’esempio di utilizzo della realtà aumentata per insegnare i metodi della ricerca scientifica è rappresentato da un gioco di simulazione organizzato dal MIT (Massachussets Institute of Technology) Teacher Education Program: in “Environmental Detective” gli studenti, muovendosi in aree all’aperto, dovevano cercare la fonte della fuoriuscita di una sostanza tossica.
Lo strumento a disposizione era un dispositivo portatile dotato di GPS, che permetteva anche di effettuare interviste a personaggi virtuali, misurazioni e analisi. L’interazione con l’ambiente reale veniva così arricchita da informazioni aggiuntive fornite dal dispositivo mobile, costituendo il principale punto di forza del gioco.
L’apprendimento è più efficace quando diventa esperienza.
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Il corpo umano in realtà aumentata: le applicazioni possibili in medicina
C’è un settore in cui precisione e capacità di analizzare in dettaglio diverse immagini sono molto importanti. La Realtà Aumentata può dunque diventare uno strumento prezioso anche in campo medico. Dall’istruzione e formazione pratica dei futuri medici, alla diagnostica per immagini, all’educazione del paziente, la visualizzazione e manipolazione di immagini tridimensionali trova una grande varietà di impieghi.
Si stanno, naturalmente, esplorando le potenzialità dell’utilizzo dei Google Glass anche in questo campo: i famosi occhiali potrebbero essere utilizzati dai chirurghi anche in sala operatoria per condividere in tempo reale informazioni con altri medici, o dagli anestesisti per monitorare più attentamente le condizioni del paziente, o ancora per aggiornare in modo più diretto le cartelle cliniche.
Una delle realizzazioni più interessanti riguarda l’insegnamento dell’anatomia. L’espressione “guardarsi dentro” assume un significato decisamente più letterale grazie a uno strumento messo a punto dall’Università di Monaco (Technische Universität München) in collaborazione con Siemens: mirracle è un “magic mirror” aumentato, che consente a una persona che si posiziona di fronte a uno speciale schermo di visualizzare un’immagine dell’interno del proprio corpo. Con piccoli spostamenti sul posto diventano così visibili diverse parti dello scheletro.
La Realtà Aumentata per l’esplorazione del corpo umano: un’esperienza diversa possibile sia per i medici che per i pazienti.
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Nuove frontiere del gaming: i giochi in realtà aumentata
Non si sono viste solo le numerose innovazioni sulla scia dei Google Glass alla quarta edizione dell’Augmented World Expo, tenutasi il 4 e 5 giugno 2013 a Santa Clara, in California.
Una delle tendenze dominanti, destinata a pervadere tutte le applicazioni più interessanti della realtà aumentata, è quella a uscire dai dispositivi per interagire con gli oggetti del mondo reale. Il settore che è più naturalmente predisposto a interpretare efficacemente questa tendenza è quello del gaming.
Uno dei giochi aumentati più affascinanti, vincitore del “Best Augmented World Hardware 2013” è “Sphero”, presentato dalla Orbotix: una pallina-robot che viene telecomandata dal proprio dispositivo, smartphone o tablet, attraverso l’interazione con un simpatico castoro che appare sullo schermo.
Il giocatore può così muoversi nello spazio fisico (ad esempio nelle stanze di casa) e contemporaneamente giocare con il suo personaggio sullo schermo del dispositivo.
Anche un gioco molto tradizionale come il biliardo, però, può essere aumentato. Alcuni studenti del dipartimento di Ingegneria elettrica ed informatica della Queen’s University, in Canada, hanno infatti progettato un tavolo da biliardo sul quale, grazie a uno speciale sistema di videocamere e algoritmi di visione artificiale, vengono proiettate le traiettorie delle palle nel momento in cui il giocatore si appresta a colpire. La tecnologia viene così in aiuto di chi sta imparando a giocare, e arricchisce l’esperienza degli appassionati del biliardo.
La realtà aumentata contribuisce dunque a valorizzare l’esercizio della fantasia e della creatività che caratterizzano ogni esperienza di gioco.
Fonti: http://augmentedworldexpo.com/ e http://rcvlab.ece.queensu.ca/~qridb/ARPOOL.html
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Realtà Aumentata o Realtà Personalizzata?
È proprio vero che il valore della Realtà Aumentata consiste nell’aggiungere informazioni a quello che vediamo? E se fosse il contrario? All’Augmented World Expo 2013 (AWE), il più grande appuntamento mondiale per i protagonisti del mercato della realtà aumentata, tenutosi quest’anno a Santa Clara (California) il 4 e 5 giugno, si è discusso anche di questo.
Will Wright, il creatore del famosissimo videogioco “The Sims”, nel suo intervento ha provato a ribaltare il modo in cui pensiamo a quello che la Realtà Aumentata fa e dovrebbe fare. Invece di aumentare il già grandissimo numero di informazioni che il nostro cervello riceve ogni giorno, questa nuova tecnologia dovrebbe essere sfruttata per aiutarci a filtrare quelle che davvero ci interessano: una sottrazione degli elementi superflui dall’ambiente circostante, per arrivare direttamente a quello che vogliamo sapere, specialmente se questo non può essere raggiunto dai nostri sensi.
Il futuro della Realtà Aumentata potrebbe dunque essere una realtà personalizzata.
Fonte: http://augmentedworldexpo.com/
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